[PbF] Un tabù da infrangere: le GII

Tabù da infrangere Frequento il mondo del gioco by forum ormai da molti anni e, in giro per la rete, ho incontrato le più svariate tipologie di giocatori. In tal modo, ho potuto constatare - quasi con stupore – che, per quanto possano differenziarsi per stile di gioco, scuola di pensiero, gusto estetico e preferenze di ambientazione, una costante li accomuna e li mette tutti – o quasi – d’accordo: la spiccata avversione per la “Giocata Interattiva Indotta”.

Cerco di chiarir meglio il concetto: per “Giocata Interattiva Indotta” (nel seguito GII) intendo quel tipo di gioco che non limita il campo di azione dei giocatori alla univoca e rigidamente esclusiva interpretazione del proprio personaggio, ma che – soprattutto nel gioco di stampo narrativo - talvolta sconfina “quasi per caso” nel raggio di azione di uno o più personaggi che in realtà “appartengono” ad altri. Il caso più tipico è quello del dialogo, quando – nell’intento di aggiungere colore alla narrazione – un giocatore attribuisce al personaggio di un altro espressioni più o meno colorite, che lo caratterizzano nell’ambito degli eventi che il party affronta in quel determinato contesto ludico/narrativo.

Talvolta la cosa – oltre ad aggiungere spessore alla storia - è anche perfettamente coerente con le descrizioni caratteriali e di background fornite dal giocatore che interpreta quel personaggio, eppure non di rado il tipo (o la tipa) in questione salta su a lamentarsi che “il suo personaggio non avrebbe mai detto o fatto quella determinata cosa…

Prendendo a priori le distanze dai giocatori che hanno sviluppato, nei confronti del proprio personaggio, una forma di attaccamento talmente morboso e viscerale che quasi sconfina nella schizofrenia, anche quando il party è composto da persone adulte, equilibrate e apparentemente in sintonia, capita però di riscontrare una certa tendenza ad intendere il personaggio come “una parte di se” da custodire gelosamente.

E' un dato di fatto: la maggior parte dei giocatori non gradisce quando altri "fanno dire" o peggio "fare" al loro personaggio qualcosa che magari serve a portare avanti la storia, ma può risultare differente dalla visione intima che associano al personaggio in questione.

Ho visto e vissuto diatribe infinite a tal proposito... e porte sbattute in faccia e sacre guerre del fuoco.

Molte discussioni provengono da una reale distorsione del personaggio o comunque degli intenti del giocatore e in tal caso chi difende la propria “creatura” ha una sacrosanta ragione per ribellarsi alla cosa. Ma non sempre è così e spesso ci si trova a discutere animatamente su questioni di lana caprina, dettagli infinitesimali, sofismi al confine tra l’interpretazione, il giudizio e il preconcetto. E quando queste discussioni si protraggono a lungo, magari trovando, dall’altra parte dello schermo, permalosità esasperate o suscettibilità latenti, le cose finiscono per degenerare e la gestione delle ricadute diventa antipatica e mette a dura prova i moderatori di turno. Da qui deriva la convenzione di “non toccare gli altrui personaggi”, mai, per défault, pena la rovina di un’intera campagna, talvolta addirittura del sito che la ospita!

Tabù da infrangere

Parlo naturalmente del gioco by forum, perché nel gioco al tavolo, by chat o by video le dinamiche di interazione sono diverse e più facilmente risolvibili nell’immediato. Soprattutto quando si gioca nell’ambito di un gruppo affiatato.

La convenzione consolidata e non scritta a cui praticamente tutti i play by forum si attengono, anche quando si adottano “regolamenti narrativi” - o “masterless” o “indie” - è che ciascun giocatore ha facoltà di far muovere e parlare sempre, solo e soltanto il proprio personaggio!

Seguendo un tale criterio, sarebbe scorretto persino scrivere che “Tizio risponde crepa!” ad un pg che lo ha apostrofato sgarbatamente, o che magari “il famelico dracoide si è mangiato anche la cena degli altri”. Se “Tizio” e “il dracoide” sono mossi da persone equilibrate, di solito fanno educatamente notare che “si è sconfinato”, chiedendo semplicemente di correggere il tiro, ma apriti cielo se i due giocatori in questione appartengono sia pur vagamente alla categoria dei cosiddetti PPP (=Parrucconi Permalosi Presuntuosi): in men che non si dica, saltano su a protestare che non era quello che loro avrebbero fatto dire o fare al loro pg, che non ci si doveva permettere di toccare i loro pg, che loro avrebbero dato un’altra piega alla storia, e tutta una marea di distinguo e sofismi da fare invidia all’Accademia della Crusca!

Però, alla fine, per quanto antipatico possa essere un tale atteggiamento, qualunque moderatore oggettivamente imparziale darebbe loro ragione, invitando l’altro a fare ammenda.

E così per regolamento – e soprattutto per quieto vivere - si finisce per limitare le possibilità di gioco, vietando di fatto ai giocatori di descrivere un dialogo di senso compiuto con i personaggi che pure - narrativamente parlando – condividono la medesima situazione.

Indubbiamente comprendo le ragioni e la ragionevolezza di una tale convenzione e in parte le condivido ma, se penso alle possibilità narrative che le GII potrebbero dischiudere, non posso che auspicare il superamento di un tale tabù.

La convenzione porta spesso le storie ad appiattirsi, risultando noiose e talvolta addirittura illeggibili per i poveri lettori di turno, che si devono sciroppare infinite introspezioni e azioni individuali che appaiono avulse dal contesto narrativo degli altri personaggi.

Non sarebbe bello, invece, sperimentare un tipo di narrazione più fluida, che lasci ai giocatori la libertà di giostrarsi le azioni senza doversi infilare ogni volta i guanti bianchi, prima di toccare o anche solo sfiorare il pg di un altro giocatore con un dialogo compiuto?

La storia, in tal caso, avrebbe la priorità su tutto il resto, soprattutto nel gioco narrativo.

Ho visto e vissuto diatribe infinite a tal proposito... e porte sbattute in faccia e sacre guerre del fuoco.

Sia chiaro che sto sempre e soltanto parlando di play by forum.

Le giocate al tavolo sono diverse e l’interazione è immediata, mentre il pbf prevede tempi di risposta medio-lunghi e le storie rischiano di languire e perdersi in mille dettagli insignificanti (e talvolta anche poco appassionanti: mica tutti quelli che giocano scrivono bene e riescono ad appassionare e coinvolgere gli altri giocatori con le loro descrizioni).

Se un giocatore, prima di sapere se il pg di Pinco Pallino gli dice Buongiorno quando entra in taverna, deve aspettare quindici giorni o un mese, beh… forse, prima o poi si stufa e si ritira da insalutato ospite!

A ben pensarci, il ricorso alla GII potrebbe persino salvare dalla noia quelle campagne che languono in attesa del prossimo post degli oberatissimi giocatori di turno!

Proviamo a considerare le cose con oggettivo senso critico, mettendo da parte gli atteggiamenti da bimbominkia e/o gli infantilismi estremizzati: ipotizziamo un party di giocatori “con la testa”, cioè dotati di buon senso e capaci di risolvere eventuali incongruenze o divergenze con una semplice e serena chiacchierata e con un atteggiamento di completa apertura nei confronti degli altri. Insomma: un party assai simile a quelli che attualmente frequentano i forum di Ashura e Dragon Island. Ebbene: sono certa che le GII potrebbero persino risultare più divertenti e stimolanti rispetto alle consuete giocate univoche. A mio avviso – escludendo sempre i bimbominkia e i PPP - basterebbe un pizzico di buon senso per trovare le giuste sintonie e godere di un autentico gioco narrativo, in cui ciascuno – al suo turno – abbia in mano lo scettro della storia. Basta cogliere al volo gli spunti narrativi proposti dagli altri giocatori e svilupparli secondo il proprio personale gusto, coerentemente con l’ambientazione di riferimento e con la situazione di gioco.

Certo, se uno si scrive addosso e non si degna neppure di leggere con attenzione le altrui giocate, poi non si può lamentare se il suo personaggio rimane ignorato o se qualcuno gli rinfaccia apertamente di essere “fuori tema”. Ma questo vale sempre, anche quando si mantiene la regola che consente di muovere e far parlare sempre e soltanto il proprio pg!

D’altro canto, la coerenza narrativa può benissimo essere mantenuta anche quando si fanno muovere i pg degli altri giocatori. Ciascuno, al suo turno, diventa regista e scenografo, attore e spettatore al tempo stesso, a seconda del punto di vista che sceglie di mettere in campo.

Questo non può che produrre storie più imprevedibili, che mettono continuamente in gioco le capacità creative ed empatiche di ciascun giocatore.

Personalmente, trovo decisamente interessante l’idea di far muovere il mio personaggio a tutto campo, includendo in questo anche l’interazione con gli atri pg, il dialogo e magari talvolta anche qualche azione coerente con la storia e la situazione del momento. Senza contare i colpi di scena e le sorprese che gli stessi compagni di gioco potrebbero costringermi ad affrontare nel mio successivo intervento!

Tabù da infrangere

E’ pur vero che, nell’ambito della coerenza narrativa, non si può prescindere dal rispetto per le caratteristiche salienti degli altrui personaggi, ma non bisogna nemmeno estremizzare questo concetto, pena appunto la paralisi del gioco.

Se da un lato può sembrare assurdo far dire – ad esempio – paroline sdolcinate ad un dracoide descritto come rude e attaccabrighe, un buon espediente narrativo potrebbe – una volta tanto e sempre coerentemente con la situazione narrativa - giustificare la devianza da questa regola generale e magari sbloccare una situazione di stallo. Per contro, fare agire il dracoide coerentemente al suo abituale carattere potrebbe portare la storia ad un binario morto e rendere difficoltoso l’intervento degli altri pg.

Quando ho messo mano al Doom Role Story, uno degli intenti che mi ripromettevo di attuare era proprio quello di favorire l’interazione diretta tra i personaggi, ma temo di essere stata troppo ottimista e la cosa non sembra essere stata recepita positivamente da alcuni dei giocatori che fino ad oggi hanno sperimentato quel regolamento!

Purtroppo qualcosa non funziona, o meglio: funziona solo tra persone affiatate che giocano e scrivono insieme da anni, come è il caso mio e di Kronall, ma nel momento in cui scendono in campo nuovi amici, le cose si rivelano complicate. Tra l’altro, finora nessuno – a parte me - ha fatto ricorso alle “tattiche di gioco” previste dal regolamento, come ad esempio l’utilizzo dei punti Quantum per modificare una situazione narrativa poco gradita.

Ma non mi arrendo e infatti su Ashura ho riportato in auge la vecchia discussione a suo tempo avviata dal buon pandemyc tra l’altro.

La discussione è la seguente: DOOM ROLE STORY: Regole e perplessità

Chiunque voglia intervenire è bene accetto e può darmi una mano ad apportare le modifiche necessarie per farlo comprendere, recepire e possibilmente funzionare!

Tornando però al tema più generico delle GII, mi piacerebbe aver modo di sperimentarla anche in contesti diversi dal Doom Role Story e perciò aspetto con ansia che se ne presenti la giusta occasione… magari proprio qui su Dragon Island, dove nel Golfo dei Creatori approdano spesso nuove e stimolanti proposte di gioco.

La Campagna “Le Ere Antiche”, che si snoda parallelamente nel forum DI e sul sito “the incipit”, poteva essere l’occasione giusta per farlo, ma si è scelto di evitare, salvo poi ritrovarsi a dover comunque far muovere “di rimbalzo” i personaggi degli utenti assenti, come avviene per Seduzione/Ordine.

Credo che, trattandosi di una campagna dichiaratamente sperimentale, sia stato giusto e corretto procedere in tal modo, ma chissà che magari, in futuro, una volta presa maggior confidenza con “il carattere” di ciascun personaggio, non si possa provare a superare anche quest’ultimo tabù!

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