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Covenant - Coyote Press

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Titolo: Covenant
Casa Editrice: Coyote Press
Prezzo: 13 €
n° pag: 62
Rilegatura: Brussurato
Autore: Matt Machel
Anno Pubblicazione: 2008
Traduzione: Michele Dubini aka darkdrow
Illustrazioni: Adriano Sandroni, "Agnese Cecile", Daniele de Luca (Cover)
Supporto Online: realms.co.uk/covenant
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Covenant è la disperazione per qualcosa di perduto.
E` un gioco di decisioni, di verità scomode. Nell`anno duemila il mondo sarebbe dovuto finire stando alle profezie dell`Alleanza, una gigantesca organizzazione millenaria che tessuto le trame del mondo politico ed economico. Ma così non è stato. I personaggi (che sono tutti membri di questa cospirazione) di fronte allo sgretolarsi delle loro certezze, dovranno scegliere ciò in cui credono veramente, e ciò che vogliono lasciarsi alle spalle.
Hai dedicato tutta la tua vita ad un ideale.
Hai servito fedelmente l`Alleanza,
fiducioso nelle sue profezie,
e hai aspettatto l`imminente Apocalisse,
con la sicurezza che il tuo posto
sarebbe stato al fianco di Dio.
L`Apocalisse, però, non è arrivata.
Le profezie hanno fallito.
Ora, l`Alleanza si stà sgretolando. Di fronte allo Scisma
perfino la più grande cospirazione del mondo
cade in ginocchio.
Scettici e dogmatici incrociano le armi,
bianco e nero acquisiscono nuove sfumature,
mentre le certezze crollano,
spazzate via dalla più grande crisi di fede,
che il mondo abbia mai visto.
E tu,
cosa farai?
Lo Scopo
Il manuale riassume brevemente come in poche pagine a prezzo assai modico si possa fornire un insieme di semplicissime e basilari regole per fare del sano gioco di ruolo narrativo. Per giocare a Covenant non vi serviranno scatole piene di centinaia di dadi multifaccia, non vi serviranno card o miniature, né ore di tempo per costruire particolari build per creare personaggi potenti. In questo Gioco di Ruolo presentato dalla Coyote Press, sarà possibile creare trame complesse e Conflitti tra personaggi giocanti dalle risoluzioni e dai risvolti teatrali.
L'Aspetto
Si potrebbe defiire un manuale "tascabile" per le sua brussura resistente ma flessibile e per le sue poche pagine (62) terminando nel suo formato (A5). Interamente in Bianco e Nero presenta eccellenti illustrazioni che conferiscono il giusto tratto di ambientazione. L'angoscia e la disperazione traspaiono chiaramente da ogni disegno. Peccato la mancanza di testi descrittivi a supporto di tali disegni. Solo brevi didascalie che sebbene evocative non completano adeguatamente l'opera.
Il Sistema
L`organizzazione dei capitoli presentati è coerente e apprezzabile e consente la preparazione del gioco guidando i giocatori gradualmente nei vari concetti da imparare.
Il sistema mi ricorda moltissimo il famoso On-Stage in cui in poche ore si poteva creare un complesso gioco di ruolo dalle dinamiche teatrali che poteva condurre a finali narrativi (anche di eventi storici realmente accaduti) molto interessanti.
Come in On-Stage su Covenant esiste un direttore (regista) ed i personaggi che concorrono a particolari situazioni in cui devono perseguire uno "Scopo" passando  attraverso dei "Conflitti" (tra personaggi giocanti e personaggi non giocanti) che si devono risolvere per scaturire in eventuali "Conseguenze".
Sarà proprio con queste "parole chiave" che il manuale vi guiderà nella gestione delle "Scene" di gioco rendendo sempre piuttosto chiaro il funzionamento.
Anche la stessa scheda della Cellula e del Personaggio orienta, nello spazio bidimensionale del foglio, le informazioni necessarie alla corretta comprensione della dinamica del ruolo da ricoprire.
Sempre paragonandolo a On-Stage, anche per questo gioco non esiste un Master che descrive sempre ogni scena. Il direttore (regista) si occuperò di introdurre talune scene o di risolvere (arbitrare) i Conflitti, molte scene però saranno nelle mani dei giocatori stessi che decideranno a loro volta quali elementi dovranno essere presenti nel contesto. Sarà lo stesso giocatore a tirare in ballo PNG o PG a patto che la sua narrazione sia inerente alla storia (nota come "Regola d`oro").
I Conflitti
La gestione dei conflitti è gestita con il dado a 6 facce (d6). Normalmente due personaggi che devono risolvere un conflitto identificano in quale area si stiano scontrando. In questo senso entrerà in gioco il direttore. Le aree di scontro possono essere "Sociale", "Fisica", "Altro". Compresa quale sia l`area in cui fronteggiarsi si tireranno tre d6 e chi avrà totalizzato il numero più alto avrà vinto il conflitto dando adito a delle "Conseguenze".
Normalmente quando si scrive la recensione di un manuale è prassi comune identificare il contenuto dei capitoli e cosa essi offrano. Nel caso di Covenant e della sua chiarezza è più interessante proporre una simulazione:
L'Ambientazione
Per prima cosa il manuale si preoccupa di radicare bene nella mente dei giocatori l`ambientazione che deve trasparire. Lo fa in poche pagine (La Fine del Mondo non è mai Avvenuta). Non importa a quale religione credi o prendi in considerazione, deve essere però chiaro che vi era una fede forte, radicata. Che i membri di questa "Organizzazione", di questa "Alleanza" credevano ciecamente nella "Profezia" della fine del mondo. Essi aspettavano un segnale che non è mai arrivato.
Immaginate di essere dei ricercatori di antichi culti che vedono svanire davanti i loro occhi ciò che avevano decifrato, cultori di tale fede che sentono sgretolarsi le loro convinzioni, credenti che afferrano un sogno effimero. A cosa questa mancanza potrà mai condurre. Follia? Ricerca della verità? La Profezia non si è verificata poiché la fede è nel torto? Oppure perché è stata male interpretata? I testi sono stati manipolati?
E` questo che per i giocatori deve essere chiaro. I loro personaggi si muovono in un clima di sconforto in cui le loro credenze sono vacillate e poi cadute.
Potreste utilizzare la fede Cattolica, Islamica o una fede inventata purche` risulti credibile nel contesto.
Resa chiara l`ambientazione è necessario comprendere quali "Organizzazione" prendano parte in essa. Ovvero quali "Cellule" operano all`interno di questa cospirazione. Tale operazione è presentata dal capitolo Un`Associazione a Rischio che ci guiderà in una serie di opzioni che poi ci permetteranno di completare le schede della "Cellula". In modo da conoscerne Nome, Ubicazione, Temi, Scopi e Persone importanti.
In poche informazioni potremmo inquadrare dettagli importanti che poi ci faciliteranno l`arricchimento delle nostre "scene" di gioco.
Poi passeremo a creare le schede del Personaggio in modo che il giocatore abbia chiari i "Piani" che deve perseguire il suo personaggio e gli "Ordini" che la cellula ha impartito su di lui. Sia ben chiaro che i Piani del Giocatore possono essere non necessariamente coerenti con gli "Ordini" che riceve.
Una volta chiara l`ambientazione, chiare le fazioni in gioco, chiare le schede dei personaggi e gli obiettivi da perseguire si può passare alla preparazione delle "Scene".
In questo contesto il direttore avrà il compito di introdurre la trama e di "moderare" i "conflitti" che si verranno a creare tra i giocatori.
Il Manuale nella sua versione italiana presenta anche delle appendici con una comoda simulazione di gioco in modo che sia chiara la meccanica delle azioni.
Consigliato a:
Coloro che cercano un gioco di ruolo veloce, fresco e dedicato anche a semplici sessioni autoconclusive. A coloro che amano la narrazione e l'interpretazione. Un manuale che merita il posto sulla vostra libreria sicuramente.
by pandemyc
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Postato il Mercoledì, 10 dicembre @ 08:00:00 CET di pandemyc
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