Il Personaggio vive di vita propria

Personaggi Prendono Vita In passato abbiamo già scritto di questo argomento soffermandoci più che altro sull’aspetto che lega, nel gioco di ruolo, gli argomenti interpretativi e di immedesimazione Ugualmente come in un gioco di ruolo, un autore potrebbe dettagliare il background del personaggio di cui scrive, cercando di conferirgli un bagaglio di conoscenza ed esperienza che influenzino coerentemente le sue azioni durante la storia narrata. Quindi il personaggio non prenderà le decisioni secondo il “gusto” o il “volere” di colui che lo ha “inventato” ma prenderà le decisioni secondo una natura che non è propria dell’autore (giocatore).

Questa caratteristica però non la si trova solo nel gioco di ruolo, ma la si trova davvero ovunque. Facile pensare alla scrittura. Se è vero questo, senza cadere nel misticismo, è possibile che l’autore arrivi quasi a pensare che il personaggio della storia sia in grado di mostrare una propria reale coscienza. 
Questa illusione però non si trasmette solo tra Giocatore/Personaggio o Scrittore/Personaggio ma si trasmette anche tra Gruppo di gioco/Personaggio, Lettore/Personaggio. Intendo dire che l’immedesimazione non è a senso unico, ma fa parte dell’intero gruppo che partecipa alla fiction. Ora in un libro i lettori sono potenzialmente migliaia ma la visione e interpretazione delle scelte dei personaggi e della storia sono limitate a chi stringe il libro tra le mani. Quindi se due lettori hanno visioni e interpretazioni delle scelte dei personaggi molto diverse la cosa non assume un reale problema. Differente è nel gioco di ruolo quando le persone coinvolte sono più di una attivamente.
In questo senso l’interpretazione e l’immedesimazione sono collettive e non a senso unico. Va da sé che se una scelta o azione vanno in conflitto con il gusto estetico del gruppo possa nascere un problema. Riporto uno stralcio di un articolo scritto da Cory Doctorow autore di fantascienza piuttosto noto per le sue dissertazioni sul copyright. Questo articolo parla della fanfiction ma vi ho trovato uno stralcio inerente anche all'argomento che stiamo trattando.

Non potete apprezzare un romanzo che non avete interpretato

Gli autori, a volte, affermano che i loro personaggi hanno vita propria. Raccontano che questi personaggi – ricavati da persone realmente conosciute e mescolati con la propria fantasia – sono parti autonome del loro essere. Il passo è breve da qui alle fesserie mistiche per proteggere i nostri bambini immaginari da sporchi fan che sono pronti a imbrogliarsi a vicenda o chinarsi e inginocchiarsi davanti a qualche scarsamente velata versione dello stesso scrittore di fanfic. C’è qualcosa di strano nell’idea di personaggio autonomo. La gran parte della nostra materia grigia è dedicata alla simulazione di altre persone, tentando di comprendere se dobbiamo combatterli o esserne amici. Non stupisce che quando chiediamo al nostro cervello di creare modelli di altre persone, esso vada oltre le aspettative. Ma questo è esattamente ciò che succede a un lettore quando legge un libro: si immagina i personaggi, tentando di interpretarne le azioni secondo il proprio gusto.
Gli autori non possono impedire ai lettori di interpretare le loro opere. Non potete apprezzare un romanzo che non avete interpretato, se non vi siete prima creati un’idea dei personaggi, non riuscireste a preoccuparvi per ciò che fanno né per quale motivo lo facciano. Una volta creato il modello mentale di un personaggio, è naturale che i lettori si divertano a immaginare cosa questi possa fare dietro le quinte, pensandoci attentamente. Questa non è mancanza di rispetto: è lettura attiva.

Cory Doctorow - Elogio della fanfic - Originariamente pubblicato su Locus, maggio 2007

Personaggi prendono vita

Possiamo tramutare le parole di Doctorow anche per una storia di gioco di ruolo. La storia di un gdr è assimilabile alla trama di un libro e se è vero che i personaggi sono quasi capaci di compiere le scelte basandosi sulla “vita propria” daranno alla storia il connotato legato a quelle scelte. Di conseguenza la trama del libro verrà scritta dagli stessi personaggi, se è credibile per un libro è assolutamente vero per un gioco di ruolo.

La storia sarà scritta dai personaggi che attraverso i giocatori compiranno delle scelte che a sua volta influenzeranno la storia spingendola in una direzione piuttosto che un’altra. Quindi quello che facciamo come giocatori è simulare il comportamento di un'altra persona creandone un modello mentale. Come dice Doctorow è facile che quando ci cimentiamo in questo compito si vada ben oltre le nostre aspettative. La mia idea è che il gioco risulterà tanto più vivo e splendido tanto più i giocatori interpreteranno i loro personaggi e si preoccuperanno concretamente per ciò che fanno. Questo è quello che io chiamo “gioco attivo”.

Questo modo di giocare però non risolve il problema sollevato in precedenza. Cosa succede quando in un gioco di ruolo la storia non segue il corso che tutti si aspetterebbero, ovverosia quando tradisce le aspettative di qualcuno coinvolto nel gioco. A mio avviso non è sufficiente una chiara premessa, un buon regolamento focalizzato su determinati temi, che renda quindi possibile comprendere a “che gioco stiamo giocando” può essere un valido aiuto, ma ritengo che il rischio esista sempre e comunque. La faccenda potrebbe sembrare banale ma non lo è affatto. Un solo giocatore scontento nel gruppo può rendere scontento l’intero gruppo.

Possono un insieme di regole prevenire questa problematica? Come si può raggiungere concretamente l’affinità del gruppo? Venendo dai giochi tradizionali conosco benissimo il problema. Giocando a molti giochi di nuova concezione ho potuto osservare alcune tecniche che aiutano a limitare questo problema ma non ho mai trovato modo di escluderlo. La mia considerazione finale è che quindi non si possa escluderlo. Che il gioco di ruolo renda la sua massima aspettativa solo attraverso la sperimentazione di scenari e regolamenti del medesimo gruppo, che con il tempo e le affinità raggiungono per selezione naturale la pressoché perfezione. Un gruppo di questo tipo, potrà giocare un free form senza evidenti conflitti.

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