4adventure - D&D 4.0

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4adventure - D&D 4.0

Anteprima -- Novità

Proprio quando la maggior parte di noi giocatori italiani si trovava in vacanza sdraiata sulla spiaggia, la Wizards of the Coast ha dato la notizia più attesa.
Nel corso della GenCon Indy 2007, infatti, e più precisamente il 16 agosto, è stata annunciata al mondo la quarta edizione di Dungeons & Dragons.
D&D 4th Edition uscirà nel 2008, prima nuova edizione completa a otto anni dall`uscita della 3.0. I lavori sulla nuova edizione, ci dicono, sono cominciati nel 2005 ma la maggior parte è stata compiuta lo scorso anno. I concept per la 4th Edition sono stati testati nel nuovo GdR di Star Wars e nel Book of Nine Swords.


La nuova edizione, presentata come Quarta, non poteva che essere declinata in quattro parti:

  • Prodotti fisici (Manuali, avventure, supplementi, mappe, miniature)
  • Gioco organizzato (Living Campaigns, convention, eventi speciali, nuovi modi per connettere giocatori e DM)
  • Community (attraverso i forum Gleemax.com, strumenti per far comunicare i giocatori tra loro e con la WotC)
  • Offerta digitale (DnDInsider.com)

I Manuali

I tre manuali base usciranno la prossima estate con scadenza mensile: il Player`s Handbook in maggio, il Monster Manual in giugno e la Dungeon Master`s Guide in luglio. I costi e il numero di pagine dei nuovi prodotti dovrebbero rimanere in linea con quelli attuali.


Ecco una panoramica delle uscite attese con le relative date:

  • Dicembre 2007 - Wizards Presents: Classes and Races (4th Edition preview book)
  • Gennaio 2008 - Wizards Presents: Worlds and Monsters (4th Edition preview book)
  • Aprile 2008 - H1: Keep on the Shadowfell (avventura introduttiva di 96 pagine che includerà personaggi pregenerati)
  • Aprile 2008 - D&D Miniatures Game Starter Set (le nuove regole skirmish di D&D Miniatures)
  • Aprile 2008 - Dungeons of Dread (espansione di D&D Miniatures)
  • Maggio 2008 - Player`s Handbook (288 pagine)
  • Maggio 2008 - Character Record Sheets
  • Giugno 2008 - Monster Manual (288 pagine)
  • Luglio 2008 - Dungeon Master`s Guide (224 pagine)
  • Luglio 2008 - Dungeon Master`s Screen


I prodotti che usciranno da adesso fino al lancio della nuova edizione, invece, ricadranno in tre diverse categorie:

  • Edition-proof products, che non includeranno meccaniche di gioco e saranno quindi indipendenti dall`edizione.
  • Enhanced, alcuni prodotti potranno essere convertiti alla 4th Edition attraverso DndInsider
  • 3.5, manuali che resteranno validi soltanto per l`ormai vecchia edizione.

L`ambientazione dei manuali base non sarà Greyhawk ma un`ambientazione neutra, e Forgotten Realms sarà la prima ambientazione a essere aggiornata, nell`agosto 2008. Altre ambientazioni saranno portate in 4th Edition al ritmo di una all`anno.

Resterà l`Open Gaming License, per consentire l`uso delle regole nei giochi di altri editori, e ci sarà una 4E SRD.

DMG PHB
MM

Il Sistema di gioco

Ecco la parte più interessante.
I cambiamenti nel gioco sono stati presentati come un`"evoluzione" e non una "rivoluzione". Ci saranno 30 livelli invece che 20, nuove sorgenti di potere, cambiamenti nella gestione delle risorse, un nuovo design per gli incontri e ruoli più definiti per i mostri. Le modifiche renderanno il gioco più agile, più semplice da imparare e da gestire per i DM.

Dice Rodney Thompson, scrittore e sviluppatore della WotC: "After having played (and worked on, a bit) D&D 4E, I really feel like a lot of things get blown out of proportion. When I play my 4E rogue, I feel like I`m playing what I call "3rd Edition ++" to steal a computer programming colloquialism. My rogue still sneaks around, leaps from the shadows, stabs a bad guy, and retreats just like in 3rd Edition. But my 4E rogue does all that, then leaps over the heads of a line of enemies, waits for an opening when an opponent attacks him and then counterattacks immediately, and twists the knife to create a huge gash in the enemy. I`m still finding traps, unlocking doors, ambushing bad guys, leaping from rooftops, and all of those things, but as I do so I`m far less distracted by the rules than I am under 3E."

Classi

  • I livelli andranno da 1 a 30, suddivisi in tre fasce: 1-10 (Heroic), 11-20 (Paragon), 21- 30 (Epic).
  • Ci saranno meno di 11 classi base. "All the classes in the 3.5 PH will appear at some point in the game`s lifespan, but the only ones you can call `confirmed` in the PH1 are fighter, rogue, cleric, and wizard", spiega Logan Bonner, 4E Mechanical Designer della WotC. Pare che alcune delle attuali classi lasceranno il Manuale del Giocatore (bardo e monaco le più quotate) e si fantastica su di un warlord intravisto in uno screenshot di DndInsider. Gli psionici non saranno introdotti nelle regole base.
  • Resteranno le Classi di Prestigio
  • Ci saranno quattro "ruoli": Defender (guerrieri e paladini), Leader (chierici e maghi), Controller (maghi), Striker (ladri e ranger).
    "Party roles existed in 3rd Edition - spiega Christopher Perkins, Design Manager alla WotC -, but they were never discussed openly in the core rules. We simply assumed that a typical group of players would know enough to make sure their party included a front-line fighter-type character, a cleric or other healer-type character, a wizard or other artillery-type character, and so forth. In the interest of helping less-experienced players build stronger parties, we’ve addressed the issue of party composition more openly and directly in 4th Edition by explaining party roles and the importance of having characters who can fill these roles. Each base class in 4th Edition has been designed to fill a specific role, but that’s not all the class aims to do, and every base class has things that it can do outside of its primary role."
  • I poteri dei personaggi saranno suddivisi in capacità utilizzabili a volontà, per incontro e per giorno.
  • Tutte le classi avranno aspetti legati alla gestione delle risorse e un ruolo definito
  • Più opzioni, non restrizioni. Chiunque sarà un membro utile e costruttivo per il gruppo.
  • Sarà più facile per i personaggi cambiare abilità, e ogni livello dall`1 al 30 offrirà interessanti opzioni tra cui scegliere per lo sviluppo del personaggio.
    Dice Christopher Perkins: "Talent trees aren’t unique to MMORPGs. Wizards has produced other games that use talent trees, such as the d20 Modern Roleplaying Game and the Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. The theory of game design, regardless of platform, is constantly evolving. We’ve taken our gaming experiences over the past decade, as well as player feedback on the games and supplements we’ve produced in that time period, to build a system for character creation and advancement in 4th Edition that draws inspiration from numerous sources, but isn’t exactly like anything that’s been done before."
  • I guerrieri saranno l`unica classe 4E con capacità dipendenti dall`arma in cui hanno scelto di allenarsi. Anche al primo livello, un guerriero che brandisca un`ascia avrà una selezione di poteri diversa da un guerriero che utilizzi un flagello, uno stocco o un piccone.
  • L`obiettivo è quello di avere un modo di giocare simile indipendente dal livello, e di evitare un personaggio di 25° schiacciato da 80 abilità. La differenza la farà la storia, non il modo di giocare.
  • Pare che i paladini potranno avere altri allineamenti oltre che legale buono.
  • La Saggezza aiuterà la selezione dei poteri.
  • Menzionate manovre, o poteri, come "rain of blows" per le spade, "supreme cleave" e "massive strike".
  • Pare che i chierici creeranno una "surge of healing power" con un colpo critico. Forse un legame con meccaniche simili a quelle presentate in Tome of Battle.

Razze

  • Ci sarà una reale differenziazione tra le razze, che farà la differenza tra un nano guerriero e un elfo guerriero.
  • Sembra che gli gnomi scompariranno dal Player`s Handbook.
  • Sembra che non ci saranno LEP. "We’re not going to give you rules to play a blink dog fighter… There will be many more choices, however, and we want to make sure they are all playable right out of the gate. If say, for instance, we put a tiefling in the PH, we would certainly want to make it playable right out of the gate."
  • "In the final version of 4th Edition, most of your racial traits come into play right out of the gate at 1st level—dwarven resilience, elven evasion, a half-elf’s inspiring presence, and so on. As you go up levels, you can take racial feats to make those abilities even more exciting and gain new capabilities tied to your race. You can also take race-specific powers built into your class, which accomplish a lot of what racial substitution levels used to do: a dwarf fighter with the friend of earth power can do something that other 10th-level fighters just can’t do."
  • Le classi potranno essere migliorate da talenti razziali, in modo simile agli attuali racial substitution levels

Avanzamento

  • Sarà amplificata la personalizzazione e la specializzazione del personaggio.
    "Plus I had a nice, meaty design assignment to work on. Suffice it to say that I`m working on a significant customization choice your character makes midway through his or her career--and it`s a choice that`ll evolve over, say, ten levels or so. More on those when I get `em written." - David Noonan, R&D WotC
  • Ci saranno regole simili alle retraining rules pubblicate sul Player`s Handbook II. Non piace l`idea che le carriere siano pianificate dal livello 1 al 30.
  • Multiclassare. Molte scelte convincenti, pare.
    Molto interessanti le paroli di David Noonan: "Gish lovers (and those who are, um, gish-curious), I`ve got your back. Terminology Note: When I say "gish," I`m not referring specifically to githyanki fighter/wizards. Nor am I talking about a really good Smashing Pumpkins album, Gish. I`m talking more generally about characters who are capable melee combatants and reasonably good arcane spellcasters, too.
    One of the things I`m working on is some character-building pieces to support the archetype. And as I write, I wonder, "I`m not sure the gish needs the help. He might be OK with just our crazy new multiclassing rules."
    Multiclassing: New multiclassing rules, you ask. Yep, we`ve got `em. Multiclass characters are running at a couple of our internal playtest tables right now. Early results are promising, but we`re talking about only a couple of characters, so we haven`t seen broad proof of concept yet.
    It`s easy to critique 3e multiclassing, but it`s also important to remember that they represent a massive, double-quantum leap from multiclass/dual-class rules in 1e/2e. We really like the configurability and freedom of 3e multiclassing, the way it`s extensible even when you add new classes to the mix, and how it respects (to a degree, anyway) the changing whimsy of players as their characters evolve.
    But it`s got some problems--and in particular, it doesn`t tackle the gish very well. There`s the arcane spell failure problem, which takes some levels of the spellsword PrC, a little mithral, and some twilight enhancement to take care of. But beyond that, the low caster level can be just crippling for the fighter/wizard who wants to blast the bad guys into oblivion, rather than use his spellbook as a really good utility belt.
    So that`s one big problem--the caster level situation. In 3e, we`ve cemented over that with some prestige classes and feats. But there`s another problem: Your journey through the "Valley of Multi-Ineffectiveness." For the gish, it`s hard to truly be, well, gishy at low levels before you`ve figured out a reasonable answer to the armor problem. You can`t really wade into melee like a fighter, because you`re gonna get creamed. So you have to take an "I`m basically a wizard for now" or "I`m basically a fighter for now." That works, but you`re just biding your time until you get to play the character you want to play.
    And for the gish`s cousin, the wizard/cleric, his "Valley of Multi-Ineffectiveness" isn`t quite as deep, but it lasts a little longer--until he qualifies for mystic theurge, anyway.
    So the improvement we`re seeking from the multiclass system is something that solves some specific math problems (the caster level thing) and some specific career-path problems (letting you feel like a blend of classes from the get-go).
    The Gish, Today: So what does this mean for our gish PCs at the playtest tables? Well, from very early levels, he`s weariing armor, stabbing dudes, and casting spells. He`s not as good at stabbing as the fighter, nor as good at casting as the wizard. But he`s viable at both. In theory.
    In theory? Well, like I said, the gish characters don`t have a lot of mileage on them yet. And creating hybrid characters involves a careful balancing act. Multiclass characters can`t be optimal at a focused task (because that horns in the turf for the single-class character) and they can`t be weaksauce (because then you`ve sold the multiclass character a false bill of goods and he doesn`t actually get to use the breadth of his abilities). There`s a middle ground between "optimal" and "weaksauce" that I`ll call "viable." But it`s not exactly a wide spot of ground.
    Finding that viable middle ground isn`t a problem unique to 4e. The 3e designers (myself included) took lots of shots at it; the bard, the mystic theurge, and the eldritch knight are all somewhere on the optimal-viable-weaksauce continuum. And any WoW shaman, druid, or paladin knows firsthand the sorts of continual rebalancing they`ve undergone as Blizzard tries to keep their hybrid classes in the middle of that continuum.
    "
  • Restano i PX, e sarà molto più facile il lavoro dei DM: i mostri avranno un livello, come i personaggi.

Magia

  • Sarà mantenuta la Vancian magic (il tradizionale sistema di magia con slot), ma avrà un`impatto minore che in precedenza. Un mago non resterà mai senza incantesimi, ma potrebbe restare, ad esempio, senza mordenkainen’s sword. "A wizard who casts all his memorized per day spells should be at about 80% of power."
    Sulla Vancian magic si è espresso anche Christopher Perkins: "It’s safe to say that the “Vancian” spellcasting system has received as much scrutiny as every other aspect of the D&D game. One thing we don’t want is a character running out of cool things to do in combat. In 4th Edition, all characters have a selection of at-will, per-encounter, and per-day resources. The exact mechanical execution of this base concept will be disclosed in the coming months on D&D Insider and the Wizards Presents: Races and Classes preview book, so no spoilers here!"
  • Ecco qualche anticipazione sulla creazione degli oggetti magici: i personaggi potranno ancora creare oggetti magici, ma non saranno più necessari talenti e il procedimento sarà più semplice e flessibile.
  • I maghi lanceranno incantesimi di 25° livello. Commenta Logan Bonner: "Power level corresponds to the character level at which you gain the power".
  • Le palle di fuoco non daranno più 1d6/danno a livello e saranno modificati anche tutti gli incantesimi di impatto sullo scenario di gioco, come forma eterea, scrutare e gli effetti TS o muori: "We do not want characters dying from a single failed die roll..."
  • La durata dei buff sarà drasticamente modificata
  • La magia sarà potenziata in tutti gli aspetti del gioco.

Mostri

  • Il Manuale dei Mostri conterrà oltre 300 mostri, presentati in un nuovo formato più semplice da utilizzare. Orcus (di cui uscirà a breve la D&D Icon) sarà sul Manuale dei Mostri. Grazzt sarà sul Demonomicon pubblicato in ottobre su DnDInsider. Promozione invece per Asmodeus: "the Lord of the Ninth - dice Perkins - is getting a promotion to god status in 4E. His holy (unholy?) symbol will be among those appearing in the Player`s Handbook".
  • I mostri avranno ruoli descritti nel Manuale dei Mostri. Non tutti i mostri avranno le informazioni necessarie per renderli personaggi giocanti. Esempi di ruolo includono "Brute" e "Artillery", e le statistiche saranno influenzate dal ruolo.
  • Ci saranno più mostri da combattere per i PG. "There are very few encounters that are built to be all the PC’s against one big powerful bad guy. There will be more mechanics built to leverage the monsters and THEIR fundadmental roles. An ettin will be talking to itself throughout the encounter. This is the “monster’s job on the battlefield” this is how he reacts."
  • Si potranno giocare razze mostruose? "We’re not going to put limitations on the way we build monsters to make them work right. We know there are monsters that will become player character races. For example, it will be obvious how to play a goblin PC right out of the monster manual and PH."
  • Sulla facilità di utilizzare i mostri da parte del DM, Christopher Perkins spiega: "The game makes the DM`s life easier in many ways. For one thing, monsters are more fun to play. A monster doesn`t need thirty spell-like abilities to be cool. Given that the typical monster has a lifespan of 3 to 5 rounds, it really only needs one or two `signature` abilities in addition to its normal attacks."
  • I mostri non succhieranno più PX. Evviva. Forse nemmeno i livelli.
  • La vulnerabilità all`energia funzionerà diversamente in 4E, con effetti addizionali invece (o al posto) di danni extra.
  • Menzionati gli archetipi.
  • Sui draghi, James Wyatt scrive: "So here we are, neck-deep in writing the 4e Monster Manual, and I have the happy task of filling in a 14-page dragon entry. (A waste of space? In a Dungeons & Dragons Monster Manual? I don`t think so.) Each dragon has all the information you need to run it, self-contained in its stat block. Each spread gives you tactics, descriptions, encounters, and lore for the dragon at hand. The start of the section talks about the families of dragons, a legend of the birth of dragons, advice for building and running a dragon encounter—lots of great information, but nothing you`re going to have to flip back to in the middle of any encounter. Every attack, every statistic, every magic power each dragon has is contained right there in its stat block. Self-contained. As easy to run as you could ask a solo monster to be. Ready to go. Ready to kill your characters. Awesome."


Incontri e Combattimento

  • Gli incontri saranno strutturati diversamente nella 4th Edition. Ci sarà più complessita nell`ambiente e soprattutto ci saranno più cattivoni: "In 4th Edition, your dungeons are going to be a lot more densely populated. The typical encounter has one monster per PC in the party, assuming that the monsters are about the same level as the PCs."
  • Sulla gestione dei combattimenti, dice Chris Perkins: "The 4E game system also speeds up round-by-round combat by smoothing out some of the clunky or less-intuitive mechanics. For example, we`ve made attacks of opportunity dirt-simple by reducing the number of things that provoke AoOs and keeping the list short, intuitive, and free of exceptions. We`ve also made it so that no single player`s turn takes a lot longer than any other player`s turn by eliminating things that cause players to stall on their turns (the shapechange spell as currently written is a fine example)."
  • Si morirà sempre a -10 pf. Buono a sapersi.
  • Attacchi di opportunità. Forse non proprio uguali, ma ci saranno, pare semplificati.
  • I punti ferita saranno divisi in fasce, all`interno delle quali saranno accessibili certe capacità. "For example, you drop below half HP, you become Bloodied. Then there are abilities you can only use while Bloodied, and abilities you can only use against Bloodied opponents."
  • La lotta sarà completamente revisionata e semplificata.
  • Sembra che saranno mantenuti Classe dell`Armatura e Tiri Salvezza, le azioni gratuite, immediate, equivalenti al movimento e standard, i colpi critici (forse senza il tiro per la conferma)
  • Non si morirà più per il danno massiccio
  • Per i combattimenti si userà sempre una mappa quadrettata
  • Ci saranno regole per gli incontri non di combattimento. A differenza della Terza edzione, dove spesso tutto si risolveva con un tiro di diplomazia, nella 4th Edizion le interazioni sociali saranno risolte in modo simile a un combattimento. Dal blog di Ari Marmell "Social encounters. For those who don`t just want to RP such things without some mechanical impact, the game has rules for non-combat encounters. [...] I make a skill check, but I also tell the DM what/how I`m doing. The opponent responds with behavior (and a check) of his own. I counter with a new check, and new words. And so forth."


Concludo la sezione con le anticipazioni sul sistema di gioco con le parole di James Wyatt, D&D Lead Story Designer della WotC, che di ritorno dalla GenCon scrive sul forum Gleemax:
"I came to the realization that perhaps the most significant change in 4e is the one that`s going to be the least visible: the math underlying the system. But it`s hugely important!
The reason there`s a "sweet spot" in the current game is that it`s the approximate range of levels where, purely by coincidence, the math of the system actually works. In those levels, PCs don`t drop after one hit, and they don`t take a dozen hits to wear down. In those levels, characters miss monsters occasionally, but less than half the time, and monsters miss characters only slightly more often. It`s pure chance, really, but it means the game is fun. Outside of those levels, the math doesn`t work that way, and the game stops being fun.
In Fourth Edition, we`ve totally revamped the math behind the system, and that`s a big part of the way that we`ve extended the sweet spot across the whole level range. When PCs fight monsters of their level, they`ll find that the math of the system is more or less the same at level 30 as it is at level 1. There will always be variation with different PCs and different monsters, but that variation won`t be so great that monsters are either too deadly or too weak.
Of course, there`s more to the sweet spot problem than just the math. The proliferation of save-or-die effects and adventure-breaking effects like etherealness and scrying also makes high-level adventuring more difficult to pull off, and we`ve addressed those issues as well.
Fundamentally, this has meant we`ve had to abandon some things that might have seemed like sacred cows—fireball spells don`t do 1d6/level any more, for example—but it`s all in the interest of a far superior play experience
."

Dndinsider.com

Se il sistema sarà soltanto una "evoluzione", la Wizards of the Coast ha invece presentato come rivoluzionario il metodo di consegna del prodotto, che comprenderà per la prima volta il gioco online attraverso un nuovo sito web: DnDInsider.com

DnDInsider


I giocatori potranno utilizzare gli strumenti di DnDInsider, come programmi per la creazione dei personaggi e delle mappe e per la gestione degli scontri, e accedere a nuovi contenuti simili a quelli precedentementi pubblicati all`interno dei magazine Dragon e Dungeon previa sottoscrizione e pagamento di una somma mensile, pari a $9.95 al mese a partire da gennaio 2008. Sino ad allora saranno disponibili anteprime gratuite.
Ci sarà inoltre la possibilità di giocare su tavoli da gioco digitali, con una chat voce e messaggi di testo, per consentire ai partecipanti di comunicare tra loro.

DnDInsider


Ogni manuale conterrà un codice per sbloccare la versione digitale dello stesso manuale previa il pagamento di una minima somma per l`attivazione del servizio.
Durante la GenCon, la WotC ha enfatizzato la novità costituita dallo sposare il prodotto fisico al digitale. L`analogia utilizzata è stata quella di un DVD box set: il manuale è il disco con il film, i contenuti online i materiali extra.

Passare alla 4th Edition?

La strategia di marketing sarà inizialmente finalizzata a far migrare il pubblico dei giocatori alla nuova versione, e successivamente a riattivare giocatori che hanno smesso e a conquistarne di nuovi.

"We faced a similar situation with the change from 2nd Edition to 3rd Edition, so we assume that not every 3rd-Edition player will switch over to the new game overnight - spiega Christopher Perkins, Design Manager alla WotC -. All in all, 4th Edition offers a much better gaming experience for players and Dungeon Masters. Even though 3rd Edition is an excellent game, 4th Edition gives players better character options at every level, makes DM-ing less of a chore, and (as mentioned above) speeds up round-by-round combat. I expect that the improvements in game play will convince even reluctant players to switch over to 4th Edition."

Green Dragon


Altre informazioni


I video di presentazione dell`annuncio della 4th Edition al GenCon 2007, disponibili via YouTube dal video blogger GamerZero:

 

by Gilgamesh
da www.dndworld.it
 

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