
Dungeons & Dragons -- Recensioni:
Titolo: Sharn Città delle Torri
Casa Editrice: Wizard of the Coast
Casa Distribuzione: WoTC
Lingua: italiano
Data di Pubblicazione: 2006
Prezzo: 29.90 €

Questo manuale è un ampliamento dell’ambientazione di EBERRON.
Ogni giorno la Città delle Torri fa da scenario a centinaia di avventure: gli eroi trionfano o vanno incontro al loro destino; tesori di ogni genere vengono rinvenuti, trafugati e recuperati; i malvagi ordiscono trame contorte per scatenare sulle città orrori inimmaginabili. Nei distretti che vanno dalla fluttuante Volta del Cielo ai famosi Ingranaggi, migliaia e migliaia di individui di ogni razza e nazione lavorano, giocano, mangiano, vivono e muoiono tra le torri. La città ispira una miriade di emozioni, dalla soggezione al disgusto. La sua architettura e le onnipresenti magie di volo, la frenetica attività delle sue torri, l’incredibile miscuglio di meraviglie culturali, culinarie e commerciali che offre, nonché la sua vicinanza al continente perduto di Xen’drik, attirano pellegrini e avventurieri da tutto il mondo. Il suo tasso di criminalità, la decadenza dei suoi numerosi intrattenimenti, la famigerata corruzione dei suoi governanti e la minaccia di antichi mostri nascosti nelle sue fogne suscita la paura e la disapprovazione di tutti gli spiriti meno avventurosi. Sharn è la più grande città del Korvaire, anche se non la più importante nella vita politica o economica della nazione. È comunque un crogiolo di attività, uno scenario ideale in cui ambientare un’avventura o un’intera campagna. Questo libro è una guida alla città ed è stato scritto per dare vita ad una campagna ambientata tra le sue torri.
Capitolo I: Guida del Visitatore
Questo capitolo offre una visione di insieme della città; una guida turistica che fornisce un rapido e semplice orientamento tra i molti beni e servizi disponibili. Nel breve riassunto che qui presento ho quindi cercato di riassumere quelle che sono le informazioni principali fornite. Sharn sorge in cima ad un inospitale promontorio roccioso, a causa dello spazio limitato disponibile si innalza sino alle nuvole del cielo, sviluppandosi più verso l’alto che orizzontalmente. Essa sorge in una zona di manifestazione collegata a Syrania, il Cielo Azzurro, che potenzia le magie relative al volo e alla levitazione, rendendo così possibili molte delle meraviglie magiche di Sharn. La suddivisione dei livelli è trasversale e ricalca, verticalmente, la piramide sociale della città, così come i servizi offerti. Nel capitolo vengono anche descritti i luoghi di incontro presenti su ogni livello come ristoranti, luoghi per cercare compagnia e di istruzione, ma anche i vari gruppi criminali che si spartiscono da tempo il territorio cittadino. Molti avventurieri giungono a Sharn anche solamente per recarsi altrove, usando la città come base di partenza per lanciare una spedizione verso le antiche rovine e le giungle inesplorate di Xen’drik. Qui si trovano anche le organizzazioni e le prospettive per preparare la spedizione, comprensive di guide, trasporti. Altre informazioni fornite dal capitolo riguardano le case di guarigione presenti in città, servizi di sicurezza e di aiuto legale (comprensive di liste di servizi e costi); ma anche dove compiere ricerche bibliografiche in settori come le ricerche arcane, la storia, la geografia e i dungeon.
Sharn, con oltre 200'000 abitanti e sicuramente la più grande città del Khorvaire: come altre metropoli la sua popolazione è multirazziale e la componente umana copre solamente un terzo del totale. Il capitolo fornisce una dettagliata suddivisione della sua popolazione con aggiunta anche dei distretti dove dette razze sono maggiormente presenti: nani, halfling, goblinoidi, gnomi ma anche creature mostruose e naturalmente forgiati e cangianti (peculiarità dell’ambientazione di EBERRON). Nel capitolo è presente anche una dettagliata parte storiografica della città: sorta sulle ceneri di un’antica roccaforte sotterranea e monolitica popolata da goblin e hobgoblin, Sharn fu ben presto conquistata da esploratori umani. Assediata e conquistata in un secondo momento dal sovrano delle terre del Breland acquistò il nome e le fattezze attuali. Ma con la comparsa e la diversificazione dei Marchi si scateno' nel territorio cittadino una lunga e sanguinosa guerra per il predominio che porto' alla sua completa distruzione. Solo successivamente la città fu ricostruita ad opera delle casate dei marchi puri che così fondarono il potere che tutt’oggi perdura. Infine il capitolo si conclude con una rassegna delle principali festività laiche e religiose, come anche degli eventi sportivi che si tengono annualmente a Sharn.
Capitolo II: Vita a Sharn
La città delle Torri ha ben poco in comune con le tipiche città fantasy proprio perché quasi tutti i suoi edifici si innalzano per centinaia di metri sopra il cielo: ampi ponti coprono lo spazio tra una torre e l’altra, molti dei quali affollati di negozi e di attività. Giganteschi paranchi sollevano i carichi dai moli fino a distretti dei magazzini, mentre gli ascensori magici trasportano i cittadini più ricchi verso i loro isolati sulle cime delle torri. I veicoli volanti sono ovunque, gli aerocarri che trasportano dozzine di passeggeri alle slitte volanti monoposto, dai tappeti volanti alle aeronavi, a una miriade di oggetti magici. Sharn è unica nel suo genere. Questo capitolo descrive il dettaglio ogni distretto della città presentando ogni rione
separatamente e illustrandone alcuni dei luoghi presenti più importanti. Si va dal rione Volta del Cielo, dimostrazione più evidente della magia resa possibile dalla zona di manifestazione, le cui torri sono costruite da nuvole solidificate, che fluttuano sopra le cime degli edifici sottostanti e i cui abitanti sono incredibilmente ricchi e privilegiati (gente aristocratica che ambirebbe a non doversi mai sporcare gli stivali scendendo nella città sottostante). Al Distretto Universitario dove è presente l’Università di Morgrave, dedicata all’esplorazione di tutti i campi della conoscenza, se possibile in modo da ricavarne il maggior profitto possibile. Al Distretto della Fiamma, che offre i suoi servizi a quei clienti in cerca di intrattenimenti di natura intima, nonché a tutti i giocatori d’azzardo, professionisti o dilettanti che siano. Al quartiere di Dura, uno dei più grandi e vecchi di Sharn, che poggia sulle rovine della città vecchia, considerato da molti una piaga perché afflitto dalla povertà e dal crimine. In quest’ultimo quartiere, nel Distretto di Cime della Scogliera, vengono attirati coloro che sono disposti ad utilizzare la loro spada, i loro incantesimi e le loro abilità per compiere imprese rischiose ma remunerative; mentre a Dura Inferiore, un tempo cuore della città vecchia, si è andati incontro al declino man mano che la città si è protesa verso il cielo, adesso è un luogo buio e pericoloso, dimora di disperati e senza tetto, ricettacolo di attività criminali di ogni genere. Ed infine si arriva agli Ingranaggi, molto al di sotto delle rovine dimenticate, i veri e propri sotterranei cittadini che costituiscono la base industriale di Sharn con le loro grandi fornaci e fonderie; criminali e fuggitivi si nascondono quaggiù per sfuggire alla legge, culti proibiti e altre sinistre organizzazioni vi allestiscono residenze per praticarvi i loro oscuri rituali.
Capitolo III: Potere e Politica
Sharn funge da centro di commercio, di scambio e di intrighi politici. I casati portatori del Marchio si considerano entità sovrana e, come tali, preferiscono evitare ogni contatto con la corona, quando è possibile. Ne consegue che i casati conducono molti più affari a Sharn che nelle capitali reali delle Cinque Nazioni. Questo capitolo descrive le organizzazioni principali di Sharn. Inizia con una panoramica sul governo della città, seguita dall’influenza che le varie nazioni del Khorvaire vi esercitano. Si conclude con l’esame delle altre forze che esercitano la loro influenza e il loro potere su Sharn: gruppi e individui che possono fungere da preziosi datori di lavoro o da nemici mortali.
Capitolo IV: Legge e Ordine
Crimine, corruzione, mercato nero...tutto questo è insignificante se non esistono le forze della legge a definire cosa non si può fare. La minaccia della legge può spingere gli avventurieri a riflettere prima di buttarsi in un’azione avventata, come ad esempio combattere per le strade in pieno giorno. In teoria il gruppo dovrebbe controllarsi da solo tenendo in considerazione che esiste la Guardia Cittadina di Sharn, e tenendo a mente le leggi locali. Il capitolo introduce il Codice di Giustizia di Galifar, ovvero il codice legale vigente nella città, le pene inflitte e le forze dell’ordine presenti a Sharn. Riguardo a quest’ultimo punto ci sono due corpi delle guardie dei quali è significativo un cenno per la loro importanza e originalità: il Libro Annerito è una branca della Guardia di Sharn composta da contromaghi addestrati ad osservare e a dissolvere le energie magiche (la capacità di limitare e di controllare l’uso della magia è una risorsa vitale per una città come Sharn); e il Battaglione Mantorosso, un’unità scelta, un corpo militare altamente addestrato che usa un approccio molto attento quando deve far fronte ad una qualsiasi situazione critica.
Capitolo V: Gilde e Organizzazioni
In veste di grande città e centro di scambi e di commerci Sharn pullula di gilde ideate per migliorare la vita e la condizione di lavoro degli appartenenti ai vari settori. Queste organizzazioni comprendono tutte le gilde associate ai casati mercantili portatori del marchio. Tuttavia, esistono numerose gilde di particolare interesse per gli avventurieri: gruppi che offrono benefici ai membri di qualche classe particolare o servizi che possono risultare utili all’intero gruppo. Il capitolo si concentra quindi sull’elenco di queste gilde, descrivendone anche i benefici di appartenenza e alcuni personaggi di esempio. Tali organizzazioni spaziano da quelle di classe, come il Circolo del Canto o quelle dei Maghi, ad organizzazioni di mercenari come la Lama Mercenaria o i Marescialli Sentinella, alle gilde criminali come il Clan Boromar o il Daask.
Capitolo VI: Eroi e Magia
Le opzioni di gioco inserite in questo capitolo sono state studiate per una campagna che prevede la permanenza dei giocatori a Sharn per buona parte della loro avventura, consentendo così loro di sfruttare al meglio l’uso dei talenti e delle classi di prestigio qui descritte. Oltre a questi è inserita nel capitolo anche una breve lista di nuovi incantesimi per l’arsenale degli incantatori di Sharn e un lungo elenco di nuovi oggetti magici creati dagli artefici del casato di Cannith e gli altri creatori di oggetti magici per rendere la vita più comoda nella tentacolare città di Sharn.
Capitolo VII: Mostri e Incontri
Esistono ampie opportunità per i personaggi di una campagna di Sharn di combattere i mostri in classico stile D&D. Le fognature sono infestate da parassiti di ogni genere, i non morti infestano la Città dei Morti e numerosi ogre lavorano nelle fonderie. Molti incontri con i mostri hanno luogo nelle fognature o tra le antiche rovine delle Profondità, ma esistono ambienti simili ai dungeon tradizionali anche nelle torri più alte della città. Oltre ad una iniziale breve lista di PNG che i personaggi potrebbero incontrare, il capitolo prosegue con un elenco dei culti sinistri esistenti, i cui intermediari potrebbero avere a che fare con i PG. Infine il capitolo si conclude con un elenco dei Mostri veri e propri che, grazie alla frenesia e al caos cittadino, hanno la capacità di spostarsi con maggiore libertà e una disponibilità eccezionale di prede. Oltre ai riferimenti a mostri descritti nei vari manuali dei Mostri sono anche introdotti delle nuove creature specifiche di Sharn: tra questi ultimi si segnala l’Idolo Radioso, un angelo che è stato esiliato da Syrania e condannato a passare l’eternità sul Piano Materiale; data la sua natura tenta di affermarsi come una divinità i un’area di influenza specifica e, anche in combattimento, lascia che siano i suoi servitori a combattere per lui mentre utilizza le sue arti magiche per indebolire o soggiogare gli avversari. Altro esempio significativo è il Wraith delle Fogne, che è lo spirito incorporeo di un potente umanoide che ha incontrato la morte nelle fornaci di lava sotto Sharn ed è una delle creature non morte più temibili esistenti in città per i suoi attacchi infuocati che riescono ad incenerire gli avversari.
Capitolo VIII: Una Campagna a Sharn
Sharn è un’ottima ambientazione per un’avventura singola che per una campagna a lungo termine. Potrebbe fungere da semplice tappa di sosta all’interno di una grande avventura che conduce i personaggi da un lato all’altro del Khorvaire, per poi portarli a Xen’drik...un grosso puntino lungo la linea rossa tratteggiata che mostra il percorso del loro viaggio. Oppure Sharn potrebbe essere l’ambientazione primaria per un’intera campagna di EBERRON. A prescindere che i personaggi siano nativi di Sharn o solo visitatori, la città offre meraviglie, intrighi e pericoli sufficienti a dare luogo ad una infinità di avventure. L’obiettivo di questo capitolo è di affrontare le ulteriori questioni che potrebbero presentarsi quando si struttura un’intera campagna attorno alle avventura ambientate nella Città delle Torri. Questioni come il ritmo e la progressione della storia, i tesori e le altre ricompense, la dinamica e la natura mutevole della città, e la responsabilità civica dei PG fanno di una campagna a Sharn qualcosa di diverso da altre avventure urbane meno specifiche. Questo manuale è consigliabile solo a quegli appassionati dell'ambientazione di EBERRON che desiderano incentrare la loro campagna in questo mondo; in questo senso la Città delle Torri potrebbe essere un valido crocevia per gli avventurieri per la sua fama e per la sua vicinanza al continente perduto di Xen'drik. In questo senso il manuale garantisce un ampio spazio di azione per il Master ma anche un certo numero di suggerimenti per la costruzione della sua campagna. In altri casi il manale, come molti altri ampliamenti delle ambientazioni, può risultare pressochè inutile.Alla lettura risulta molto scorrevole anche se, in certe parti, risulta un po' ampolloso e ripetitivo. Buona anche l parte grafica anche se in alcuni casi i soggetti delle illustrazioni risultano un po' scontate e banali nel tentativo di riportare la vita quotidiana di una città in veste fantasy.
Ogni giorno la Città delle Torri fa da scenario a centinaia di avventure: gli eroi trionfano o vanno incontro al loro destino; tesori di ogni genere vengono rinvenuti, trafugati e recuperati; i malvagi ordiscono trame contorte per scatenare sulle città orrori inimmaginabili. Nei distretti che vanno dalla fluttuante Volta del Cielo ai famosi Ingranaggi, migliaia e migliaia di individui di ogni razza e nazione lavorano, giocano, mangiano, vivono e muoiono tra le torri. La città ispira una miriade di emozioni, dalla soggezione al disgusto. La sua architettura e le onnipresenti magie di volo, la frenetica attività delle sue torri, l’incredibile miscuglio di meraviglie culturali, culinarie e commerciali che offre, nonché la sua vicinanza al continente perduto di Xen’drik, attirano pellegrini e avventurieri da tutto il mondo. Il suo tasso di criminalità, la decadenza dei suoi numerosi intrattenimenti, la famigerata corruzione dei suoi governanti e la minaccia di antichi mostri nascosti nelle sue fogne suscita la paura e la disapprovazione di tutti gli spiriti meno avventurosi. Sharn è la più grande città del Korvaire, anche se non la più importante nella vita politica o economica della nazione. È comunque un crogiolo di attività, uno scenario ideale in cui ambientare un’avventura o un’intera campagna. Questo libro è una guida alla città ed è stato scritto per dare vita ad una campagna ambientata tra le sue torri.
Capitolo I: Guida del Visitatore
Questo capitolo offre una visione di insieme della città; una guida turistica che fornisce un rapido e semplice orientamento tra i molti beni e servizi disponibili. Nel breve riassunto che qui presento ho quindi cercato di riassumere quelle che sono le informazioni principali fornite. Sharn sorge in cima ad un inospitale promontorio roccioso, a causa dello spazio limitato disponibile si innalza sino alle nuvole del cielo, sviluppandosi più verso l’alto che orizzontalmente. Essa sorge in una zona di manifestazione collegata a Syrania, il Cielo Azzurro, che potenzia le magie relative al volo e alla levitazione, rendendo così possibili molte delle meraviglie magiche di Sharn. La suddivisione dei livelli è trasversale e ricalca, verticalmente, la piramide sociale della città, così come i servizi offerti. Nel capitolo vengono anche descritti i luoghi di incontro presenti su ogni livello come ristoranti, luoghi per cercare compagnia e di istruzione, ma anche i vari gruppi criminali che si spartiscono da tempo il territorio cittadino. Molti avventurieri giungono a Sharn anche solamente per recarsi altrove, usando la città come base di partenza per lanciare una spedizione verso le antiche rovine e le giungle inesplorate di Xen’drik. Qui si trovano anche le organizzazioni e le prospettive per preparare la spedizione, comprensive di guide, trasporti. Altre informazioni fornite dal capitolo riguardano le case di guarigione presenti in città, servizi di sicurezza e di aiuto legale (comprensive di liste di servizi e costi); ma anche dove compiere ricerche bibliografiche in settori come le ricerche arcane, la storia, la geografia e i dungeon. Sharn, con oltre 200'000 abitanti e sicuramente la più grande città del Khorvaire: come altre metropoli la sua popolazione è multirazziale e la componente umana copre solamente un terzo del totale. Il capitolo fornisce una dettagliata suddivisione della sua popolazione con aggiunta anche dei distretti dove dette razze sono maggiormente presenti: nani, halfling, goblinoidi, gnomi ma anche creature mostruose e naturalmente forgiati e cangianti (peculiarità dell’ambientazione di EBERRON). Nel capitolo è presente anche una dettagliata parte storiografica della città: sorta sulle ceneri di un’antica roccaforte sotterranea e monolitica popolata da goblin e hobgoblin, Sharn fu ben presto conquistata da esploratori umani. Assediata e conquistata in un secondo momento dal sovrano delle terre del Breland acquistò il nome e le fattezze attuali. Ma con la comparsa e la diversificazione dei Marchi si scateno' nel territorio cittadino una lunga e sanguinosa guerra per il predominio che porto' alla sua completa distruzione. Solo successivamente la città fu ricostruita ad opera delle casate dei marchi puri che così fondarono il potere che tutt’oggi perdura. Infine il capitolo si conclude con una rassegna delle principali festività laiche e religiose, come anche degli eventi sportivi che si tengono annualmente a Sharn.
Capitolo II: Vita a Sharn
La città delle Torri ha ben poco in comune con le tipiche città fantasy proprio perché quasi tutti i suoi edifici si innalzano per centinaia di metri sopra il cielo: ampi ponti coprono lo spazio tra una torre e l’altra, molti dei quali affollati di negozi e di attività. Giganteschi paranchi sollevano i carichi dai moli fino a distretti dei magazzini, mentre gli ascensori magici trasportano i cittadini più ricchi verso i loro isolati sulle cime delle torri. I veicoli volanti sono ovunque, gli aerocarri che trasportano dozzine di passeggeri alle slitte volanti monoposto, dai tappeti volanti alle aeronavi, a una miriade di oggetti magici. Sharn è unica nel suo genere. Questo capitolo descrive il dettaglio ogni distretto della città presentando ogni rione
separatamente e illustrandone alcuni dei luoghi presenti più importanti. Si va dal rione Volta del Cielo, dimostrazione più evidente della magia resa possibile dalla zona di manifestazione, le cui torri sono costruite da nuvole solidificate, che fluttuano sopra le cime degli edifici sottostanti e i cui abitanti sono incredibilmente ricchi e privilegiati (gente aristocratica che ambirebbe a non doversi mai sporcare gli stivali scendendo nella città sottostante). Al Distretto Universitario dove è presente l’Università di Morgrave, dedicata all’esplorazione di tutti i campi della conoscenza, se possibile in modo da ricavarne il maggior profitto possibile. Al Distretto della Fiamma, che offre i suoi servizi a quei clienti in cerca di intrattenimenti di natura intima, nonché a tutti i giocatori d’azzardo, professionisti o dilettanti che siano. Al quartiere di Dura, uno dei più grandi e vecchi di Sharn, che poggia sulle rovine della città vecchia, considerato da molti una piaga perché afflitto dalla povertà e dal crimine. In quest’ultimo quartiere, nel Distretto di Cime della Scogliera, vengono attirati coloro che sono disposti ad utilizzare la loro spada, i loro incantesimi e le loro abilità per compiere imprese rischiose ma remunerative; mentre a Dura Inferiore, un tempo cuore della città vecchia, si è andati incontro al declino man mano che la città si è protesa verso il cielo, adesso è un luogo buio e pericoloso, dimora di disperati e senza tetto, ricettacolo di attività criminali di ogni genere. Ed infine si arriva agli Ingranaggi, molto al di sotto delle rovine dimenticate, i veri e propri sotterranei cittadini che costituiscono la base industriale di Sharn con le loro grandi fornaci e fonderie; criminali e fuggitivi si nascondono quaggiù per sfuggire alla legge, culti proibiti e altre sinistre organizzazioni vi allestiscono residenze per praticarvi i loro oscuri rituali.Capitolo III: Potere e Politica
Sharn funge da centro di commercio, di scambio e di intrighi politici. I casati portatori del Marchio si considerano entità sovrana e, come tali, preferiscono evitare ogni contatto con la corona, quando è possibile. Ne consegue che i casati conducono molti più affari a Sharn che nelle capitali reali delle Cinque Nazioni. Questo capitolo descrive le organizzazioni principali di Sharn. Inizia con una panoramica sul governo della città, seguita dall’influenza che le varie nazioni del Khorvaire vi esercitano. Si conclude con l’esame delle altre forze che esercitano la loro influenza e il loro potere su Sharn: gruppi e individui che possono fungere da preziosi datori di lavoro o da nemici mortali.
Capitolo IV: Legge e Ordine
Crimine, corruzione, mercato nero...tutto questo è insignificante se non esistono le forze della legge a definire cosa non si può fare. La minaccia della legge può spingere gli avventurieri a riflettere prima di buttarsi in un’azione avventata, come ad esempio combattere per le strade in pieno giorno. In teoria il gruppo dovrebbe controllarsi da solo tenendo in considerazione che esiste la Guardia Cittadina di Sharn, e tenendo a mente le leggi locali. Il capitolo introduce il Codice di Giustizia di Galifar, ovvero il codice legale vigente nella città, le pene inflitte e le forze dell’ordine presenti a Sharn. Riguardo a quest’ultimo punto ci sono due corpi delle guardie dei quali è significativo un cenno per la loro importanza e originalità: il Libro Annerito è una branca della Guardia di Sharn composta da contromaghi addestrati ad osservare e a dissolvere le energie magiche (la capacità di limitare e di controllare l’uso della magia è una risorsa vitale per una città come Sharn); e il Battaglione Mantorosso, un’unità scelta, un corpo militare altamente addestrato che usa un approccio molto attento quando deve far fronte ad una qualsiasi situazione critica.
Capitolo V: Gilde e Organizzazioni
In veste di grande città e centro di scambi e di commerci Sharn pullula di gilde ideate per migliorare la vita e la condizione di lavoro degli appartenenti ai vari settori. Queste organizzazioni comprendono tutte le gilde associate ai casati mercantili portatori del marchio. Tuttavia, esistono numerose gilde di particolare interesse per gli avventurieri: gruppi che offrono benefici ai membri di qualche classe particolare o servizi che possono risultare utili all’intero gruppo. Il capitolo si concentra quindi sull’elenco di queste gilde, descrivendone anche i benefici di appartenenza e alcuni personaggi di esempio. Tali organizzazioni spaziano da quelle di classe, come il Circolo del Canto o quelle dei Maghi, ad organizzazioni di mercenari come la Lama Mercenaria o i Marescialli Sentinella, alle gilde criminali come il Clan Boromar o il Daask.Capitolo VI: Eroi e Magia
Le opzioni di gioco inserite in questo capitolo sono state studiate per una campagna che prevede la permanenza dei giocatori a Sharn per buona parte della loro avventura, consentendo così loro di sfruttare al meglio l’uso dei talenti e delle classi di prestigio qui descritte. Oltre a questi è inserita nel capitolo anche una breve lista di nuovi incantesimi per l’arsenale degli incantatori di Sharn e un lungo elenco di nuovi oggetti magici creati dagli artefici del casato di Cannith e gli altri creatori di oggetti magici per rendere la vita più comoda nella tentacolare città di Sharn.
Capitolo VII: Mostri e Incontri
Esistono ampie opportunità per i personaggi di una campagna di Sharn di combattere i mostri in classico stile D&D. Le fognature sono infestate da parassiti di ogni genere, i non morti infestano la Città dei Morti e numerosi ogre lavorano nelle fonderie. Molti incontri con i mostri hanno luogo nelle fognature o tra le antiche rovine delle Profondità, ma esistono ambienti simili ai dungeon tradizionali anche nelle torri più alte della città. Oltre ad una iniziale breve lista di PNG che i personaggi potrebbero incontrare, il capitolo prosegue con un elenco dei culti sinistri esistenti, i cui intermediari potrebbero avere a che fare con i PG. Infine il capitolo si conclude con un elenco dei Mostri veri e propri che, grazie alla frenesia e al caos cittadino, hanno la capacità di spostarsi con maggiore libertà e una disponibilità eccezionale di prede. Oltre ai riferimenti a mostri descritti nei vari manuali dei Mostri sono anche introdotti delle nuove creature specifiche di Sharn: tra questi ultimi si segnala l’Idolo Radioso, un angelo che è stato esiliato da Syrania e condannato a passare l’eternità sul Piano Materiale; data la sua natura tenta di affermarsi come una divinità i un’area di influenza specifica e, anche in combattimento, lascia che siano i suoi servitori a combattere per lui mentre utilizza le sue arti magiche per indebolire o soggiogare gli avversari. Altro esempio significativo è il Wraith delle Fogne, che è lo spirito incorporeo di un potente umanoide che ha incontrato la morte nelle fornaci di lava sotto Sharn ed è una delle creature non morte più temibili esistenti in città per i suoi attacchi infuocati che riescono ad incenerire gli avversari.
Capitolo VIII: Una Campagna a Sharn
Sharn è un’ottima ambientazione per un’avventura singola che per una campagna a lungo termine. Potrebbe fungere da semplice tappa di sosta all’interno di una grande avventura che conduce i personaggi da un lato all’altro del Khorvaire, per poi portarli a Xen’drik...un grosso puntino lungo la linea rossa tratteggiata che mostra il percorso del loro viaggio. Oppure Sharn potrebbe essere l’ambientazione primaria per un’intera campagna di EBERRON. A prescindere che i personaggi siano nativi di Sharn o solo visitatori, la città offre meraviglie, intrighi e pericoli sufficienti a dare luogo ad una infinità di avventure. L’obiettivo di questo capitolo è di affrontare le ulteriori questioni che potrebbero presentarsi quando si struttura un’intera campagna attorno alle avventura ambientate nella Città delle Torri. Questioni come il ritmo e la progressione della storia, i tesori e le altre ricompense, la dinamica e la natura mutevole della città, e la responsabilità civica dei PG fanno di una campagna a Sharn qualcosa di diverso da altre avventure urbane meno specifiche. Questo manuale è consigliabile solo a quegli appassionati dell'ambientazione di EBERRON che desiderano incentrare la loro campagna in questo mondo; in questo senso la Città delle Torri potrebbe essere un valido crocevia per gli avventurieri per la sua fama e per la sua vicinanza al continente perduto di Xen'drik. In questo senso il manuale garantisce un ampio spazio di azione per il Master ma anche un certo numero di suggerimenti per la costruzione della sua campagna. In altri casi il manale, come molti altri ampliamenti delle ambientazioni, può risultare pressochè inutile.Alla lettura risulta molto scorrevole anche se, in certe parti, risulta un po' ampolloso e ripetitivo. Buona anche l parte grafica anche se in alcuni casi i soggetti delle illustrazioni risultano un po' scontate e banali nel tentativo di riportare la vita quotidiana di una città in veste fantasy.
by Ipdahor
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