I segreti di Gemini

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Recensione -- D&D

I Segreti di Gemini

Titolo: I Segreti di Gemini
Casa Editrice: Asterion www.asterionpress.com
Casa Distribuzione: Extreme Fantasy
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Ottobre 2007
Prezzo: 26.95 €

Introduzione

 Luci ed ombre della capitale di mille mondi

"Gemini un fulcro leggendario di mistero, potere, fascino e ricchezza. Da sempre la maestosa città interplanare attira vaste schiere di viaggiatori che giungono nella metropoli guidate dal miraggio delle sue opportunità e delle sue meraviglie. Dagli onnipotenti Autarchi dell`Egemonia ai sordidi sicari della Rete Ombra, dalle imponenti torri della Cittadella Scarlatta ai letali meandri oscuri del Ventre cittadino. I Segreti di Gemini rivela la miriade di luoghi e personaggi che danno vita alla più leggendaria città di Empyrea, offrendo occasioni di intrigo, meraviglia e mistero a non finire."

Queste parole sono scritte sulla quarta di copertina del manuale “I Segreti di Gemini” di Extreme Fantasy pubblicato da Asterion Press e recitano la sostanza della città centro dei Piani. Per leggere con maggiore accuratezza questo articolo valutativo sul prodotto è propedeutico avere qualche rudimento sui precedenti manuali presentati, ovvero Nephandum (con il suo compendio Creature del Terrore) ed Empyrea.

A seguito di questa considerazione è possibile leggere dall`archivio articoli di Dragonisland i precedenti articoli di presentazione:
 
 “A gemini troverai tutto quello che cerchi... e tutto quello che temi.”
 

Cos`è Extreme Fantasy

 • A livello di gameplay, Extreme Fantasy produce una cosmologia unitaria basata sui “piani estremi”, dimensioni nascoste che interagiscono progressivamente con i personaggi delle vostre avventure. Nuove regole per portare l’esperienza di gioco all’estremo.
 
 • A livello di tematiche, Extreme Fantasy si concentra sulla costruzione di ambienti, personaggi e atmosfere che oltrepassano i confini del fantasy canonico come il terrore cosmico e l’esplorazione di nuove dimensioni. In ogni supplemento viene proposta una diversa chiave di lettura per spingere le vostre avventure fino alle estreme conseguenze.
 
 • A livello stilistico, Extreme Fantasy presenta storie, elementi grafici e illustrazioni che trasmettono suggestioni di forte impatto. Lo stile delle vostre partite viene amplificato da sensazioni estreme.

Contenuto

Capitolo 1: Benvenuti a Gemini


... Danek cercò di assumere una posa che poteva passare per un saluto militare. - Danel Rashan, sono il capitano della Cometa Alata.-, - Mi manda Kadarr, della Compagnia dei Falchi Neri, sono l`uomo che avete ingaggiato per la vostra missione, aggiunse dopo un istante di pausa, per essere sicuro di essersi spiegato.
 

Galladyn si voltò a guardarlo meglio, scrutandolo con occhi scettici e dando l`idea di non essere troopo impressionato. - Ah, finalmente-, rispose il capo delle Frecce d`Argento. - La tua nave può andare e venire da Gemini senza problemi? Senza controlli? - ...”

 

Il capitolo propone una panoramica d`insieme della vita su Gemini detta anche “il Ragno”. Come pensano i cittadini, lavorano o vivono, quali sono i loro intrattenimenti, le festività che osservano, le leggi a cui devono sottostare. L`insieme dei parametri secondo cui è organizzata la vita cittadina, i cenni storici, le origini dell`Egemonia e le logge planari.

 

Come tutti i capitoli dei manuali dedicati ad Empyrea, questo si apre con un incipit didascalico che da subito immerge il lettore nell`ideologia di un mondo planare. Viene spiegato e raccontato lo stile di vita dei cittadini di Gemini, ponendo un`enfasi sui suoi cicli e organizzazioni. Gemini è una città estremamente ricca, caratterizzata da parametri inarrivabili, non per nulla viene chiamata la Gloriosa Capitale Egemonica.

La città planare è un mistero, un vero e proprio enigma se analizzata da un punto di vista fisico, visto che percorre un ciclo entrando in fase di concordanza e rotazione con cinque Piani del Nucleo. Nonostante la città di fatto si trovi sempre e solo su uno dei cinque piani, continua ad apparire in tutti e cinque i luoghi ad essa destinati contemporaneamente.
Successivamente vengono descritte la politica e le leggi elencando i sette ordini che si occupano di far rispettare la legge a seconda del tipo di infrazione commessa; per citarne alcuni:

Gli Arcani, coloro che intervengono e giudicano su ogni uso improprio della magia.
Gli Osservatori, coloro che giudicano su ogni tipo di crimine che preveda il furto o la rivendita di un bene.

I Demiurghi non prendono parte ad alcuna attività relativa al rispetto della legge, ma tengono d`occhio le coorti e le aule giudiziarie.

Il capitolo presenta anche cenni alle festività, come la Festa della Follia, dove la tradizione vuole che per un giorno all`anno gli abitanti di Gemini possano vivere una giornata liberi dalle regole dell`Egemonia e dal controllo dei suoi guardiani.

Capitolo 2: Guida alla città
 

... La sua guida rispose con un sorriso compiaciuto, come se aspettasse quella domanda. - Quello è Palazzo Kayl, la dimora di Xantos. Autarca e Principe Mercante della Corona Scarlatta. - fece una pausa ad effetto per sottolineare meglio la cosa, poi aggiunse, orgoglioso: - Ho lavorato per lui, qualche volta -... “

 

Dettagli delle zone cittadine, dei quartieri che compongono Gemini, l`esplorazione nei meandri del Ventre, la buia città inferiore che funge da contraltare al lusso e allo splendore della Corona.


Volta Centrale:
E` il grande fulcro attorno al quale è stata ricavata tutta la struttura cittadina, metaforicamente parlando, rappresenta tutta Empyrea; un mistero, un enigma definitivo per tutti i cittadini del Ragno. Al suo interno regna l`Egemone, onnipotente ed invisibile e la Volta Centrale racchiude quei poteri e quei segreti dell`Egemonia che nemmeno gli Autarchi possono mai sperare di conoscere.

Corona:
Una fascia esterna che si estende lungo il perimetro circolare della città, ingloba le otto sfere, sedi delle logge planari. La Corona è la base su cui si erge la vera e propria città di Gemini, quella che tutti conoscono e sono soliti visitare. La Corona è ripartita in quattro quartieri, Quartiere Dorato, Quartiere Ombra, Quartiere di Ferro e Quartiere Arcano.

Il Ventre:

Tutto ciò che non è lusso. Il Ventre non ha i monumenti della Corona, non ha i mercati né gli splendidi palazzi, ma cunicoli fatiscenti e malfamati. Un reticolato di livelli inferiori che attraversa le viscere della città  nascondendo tutto ciò che non deve essere scorto dall`occhio asettico dell`Egemonia.

Per ognuna delle tre zone vengono forniti gli elenchi con il dettaglio di alcuni dei principali luoghi di interesse utili a contestualizzare le descrizioni di un`avventura come ad esempio la Cittadella scarlatta, il Coliseum, il Monumento dell`Egemonia. Non manca una piccola scheda con le locande di Gemini; i vostri eroi o criminali potranno trovarsi alla Sentinella Stanca per brindare insieme oppure potranno andare in luoghi differenti come il Covo del Drow.


Capitolo 3: Egemonia

...Le sedute del Consiglio degli Autarchi non erano mai serene, sia per la gravità delle questioni che solitamente andavano discusse, che per le perenni tensioni che correvano tra i Sette Autarchi, ma la menzione di Kromos fece scendere una cortina di gelo sui convenuti, radunati attorno ad un vasto tavolo rotondo di marmo e seduti sui rispettivi scranni di pietra in modo non troppo dissimile alle gigantesche state austere che decoravano le pareti della sala...”

La colossale struttura militare interplanare. Un esame dettagliato degli Ordini egemonici, i sette membri del Consiglio degli Autarchi.


Senza dubbio deve essere esistito un momento, perduto nella notte dei tempi, in cui l`Egemonia venne a crearsi. I principi dell`Egemonia sono la legge e l`ordine senza però sfociare in tirannia né in controllo assoluto; se si volesse identificare l`Egemonia in uno degli allineamenti standard, essa sarebbe Legale Neutrale.
Il capitolo propone una carrellata degli Autarchi, dandone una descrizione in termini di background e caratteristiche senza tralasciare cenni ai costrutti e ai plotoni, specificando le Sentinelle, i Cerberi e le Guardie Supreme.

Capitolo 4: Organizzazioni

...Chi avesse potuto osservare la camera di meditazione di Thainas, sarebbe rimasto sconcertato nel notare che ogni centimetro di quel luogo era vivo. Le pareti erano una massa membranosa che pulsava debolmente mentre il pavimento era una distesa spugnosa e instabile che esalava sfuggenti miasmi dal vago odore di acido in reazione a quelle sue parole e a un gesto della mano, parte della stanza si contrasse e un varco si aprì sulla parete...”

 
Descrizione delle organizzazioni indipendenti che vivono e agiscono in città.

Ovviamente coloro che detengono il potere ultimo rimangono l`Egemonia e le Logge Planari, questo non significa che il manuale de “I Segreti di Gemini” non fornisca il dettaglio di altre organizzazioni.

Corona Scarlatta:

La più grande potenza mercantile dei Piani del Nucleo, una delle istituzioni più antiche di Empyrea, vecchia quanto l`Egemonia stessa.

Frecce d`Argento:

Un gruppo dai numeri e risorse più limitate, alcuni non li hanno nemmeno sentiti nominare, tuttavia sono oggetto di dicerie, leggende e voci tra le più improbabili. Detestate come criminali della peggior specie o acclamate come eroi e combattenti per la libertà.
Le Frecce d`Argento sono un`organizzazione clandestina di recentissima formazione, con appena pochi anni di vita alle spalle, ma caratterizzate da un`attività fervida e dilagante che soltanto un gruppo di combattenti con un ideale radicato può dimostrare.

Rete Ombra:

Se ne hai sentito parlare probabilmente ti sei sbagliato, la Rete Ombra non esiste. Menzionare esplicitamente in pubblico la tentacolare organizzazione criminale è un buon modo per volare dall`orlo di Gemini verso le fredde acque del Lago dell`Alba di Almaris.

Oltre alle organizzazioni appena descritte ne viene fornito un elenco secondario che comprende: la Compagnia dei Falchi Neri, quella dei Velieri Volanti, dei Maestri Arcani, del Pugno d`Acciaio per finire con il Sodalizio della Vita Eterna.

Sia per quanto riguarda le organizzazioni principali che per quelle secondarie, il manuale propone un incipit generale, dettagli sulla storia e gli obiettivi, la descrizione del quartier generale, quali sono i membri e le modalità di accesso, gli allineamenti, la gerarchia, le figure principali con tanto di dettagli regolistici, le interazioni tra i gruppi e la presenza su altri piani.

Capitolo 5: Strumenti di gioco

...Tutto era andato per il meglio. Non solo non avrebbe dovuto dividere il merito con nessuno, ma aveva anche una missione personale da portare a termine con l`assalto al rifugio nascosto... Una missione il cui esito era custodito ora al sicuro nel carro centrale del convoglio. Ma le riflessioni della Dominus furono interrotte da un urlo selvaggio che rimbalzò da una duna all`altra, scatenando una serie di grida di risposta tutt`intorno al convoglio. Numerose figure dal volto coperto e vestite di bianco sbucarono da dietro le dune a scimitarre sguainate e corsero giù per il pendio, caricando i guardiani con temerarietà... o incoscienza...”

 

Raccoglie tutte le innovazioni e le regole a cui i DM o i giocatori possono attingere per personalizzare campagne e personaggi e farli entrare nella storia di Gemini.

Distruttore di Costrutti

Quello che vale per i sudditi e i sostenitori della filosofia egemonica tuttavia vale anche per le vittime ed i nemici, molti di coloro che sono finiti sulla lista nera dell`Egemonia hanno imparato a incanalare il loro odio e la loro determinazione nel combattere contro i servitori di metallo dell`Egemone. Sono chiamati i Distruttori di Costrutti.

Dominus

I Dominus sono il volto e l`espressione della volontà e della mente dell`Egemonia: coloro che decidono, comandano, guidano, giudicano e spesso condannano tutti coloro che si contrappongono alla marcia del progresso e dell`ordine egemonico.

Nuovi talenti

Vengono forniti dodici nuovi talenti per sfruttare al meglio le caratteristiche dei personaggi generati per muoversi nelle avventure ambientate nel Ragno.
Per citarne un paio, “Affiliato della Corona” che consente al personaggio di rivolgersi a qualsiasi sede della Corona Scarlatta per ottenere oggetti magici ai quali normalmente non si ha accesso. “Attivista egemonico” che consente di modificare le reazioni degli atteggiamenti dei png nei confronti dell`attivista.

Incantesimi

Il manuale propone nove nuovi incantesimi di tutti i livelli e fornisce un nuovo dominio per i chierici detto il dominio dell`Egemonia.

Oggetti magici

Vengono elencati e descritti sei nuovi oggetti magici e un artefatto. Tra gli oggetti: “bussola dei falchi neri”, “freccia d`argento”, “fuoco freddo antico”, “ninnolo di Almaris”, “pergamena di Minlaras”, “unguento ombra”. Per gli artefatti c`è il “cubo degli Autarchi”

Capitolo 6: Gemini e i Piani del Nucleo

... La nave alzava improvvisi spruzzi d`acqua sulla superficie del lago man mano che sfrecciava verso il Ragno, e la città rivelava gradualmente tutta la sua imponenza, facendosi gigantesca ed incombente. Nel giro di pochi istanti occupava pressocché l`intera visuale davanti alla prua... e Darin notò che la nave non aveva alcuna intenzione di rallentare.
Puntò un dito tremante contro uno degli otto colossali pilastri che sorreggeva la città – Ci finiremo contro! - ...”

Esamina le cinque zone di concordanza su cui Gemini si manifesta a rotazione esplorando le immediate vicinanze del Ragno su Almaris, Barak Moor, Corantil, Hexios e Narsiel.

Come già fatto presente nel capitolo introduttivo, Gemini è considerata da molti il centro luminoso di tutta Empyrea. In questo capitolo viene narrato nel dettaglio come essa compaia attraverso i cinque Piani del Nucleo e quali interazioni abbia con essi.

Almaris

Gemini compare al centro di un vasto lago montano che i locali chiamano Lago dell`Alba.

Barak Moor

Immersi in una semi-perenne nube di vapori e di miasmi che stringono la città in un caldo soffocante ed asfissiante.

Corantil

L`unico piano del Nucleo in cui l`Egemonia non può reclamare il controllo ma deve addirittura fronteggiare organizzazioni ostili all`Egemone.

Hexios (metropoli planare)

E` la dimora naturale perfetta per Gemini, sporgendosi oltre il bordo della Corona, consente di vedere il maestoso e smisurato orizzonte di edifici e palazzi.

Narsiel

La ricerca della spiritualità e delle riflessioni metafisiche caratterizzano gli abitanti di questo piano. Ciò comporta che essi si concentrino solo su questo campo piuttosto che dedicarsi agli affari politici dell`Egemonia.

Veste Grafica

Come tutti i prodotti Extreme Fantasy pubblicati da Asterionpress il dettaglio grafico non manca davvero. Le illustrazioni caratterizzano appieno il messaggio che l`ambientazione vuole far giungere al lettore. Fuori discussione il talento artistico di Alberto Dal Lago che ha abilmente inchiostrato la copertina del manuale, riproposta a doppia pagina patinata all`interno. Non da meno sono Elisa Ferrotto, Maichol Quinto, Claudio Trangoni con l`eccellente illustrazione dedicata alla Cittadella Scarlatta, Marina Costa, Claudio Casini nel suo “Monumento all`Egemonia”, Francesco Graziani, Mirko Benotto, Thomas Liera, Andrea Longhi. Abile la mano di Simone Delladio che ripropone uno stile illustrativo simile ai tratti fumettistici americani; le sue illustrazioni mi ricordano molto i tratti di Randy Green, disegnatore della serie Witchblade della Image che per gusto personale non trovo particolarmente adatte a tutta la trama stilistica che accompagna di solito i manuale.

 

Considerazioni

La caratteristica saliente de “I segreti di Gemini”, perfettamente in linea con i precedenti titoli pubblicati, è il fatto che non presenti traboccanti regole, nuovi talenti e nuovi incantesimi, ecc. ecc. ma che proponga situazioni di gioco ben più mirate ad una evocazione di ambienti esotici lontani, misteriosi, avvolgenti.

Ambientare in Empyrea e partire da Gemini significa dare vita ad un universo infinito e magico che non ha in comune nulla con le altre tipologie di ambientazione.

Le didascalie introduttive per ogni capitolo sono di per sé racconti; dandone una piccola scorsa, subito, si può cominciare a narrare un`avventura. Oltretutto vengono lasciati centinaia di spunti di gioco ed è possibile per la natura stessa dell`ambientazione, agganciarla ad un qualsiasi altro mondo precedentemente evocato da un DM. Tra le righe di questo manuale non ci si perde mai in dettagli superflui ma si hanno solo idee su idee che trasudano dall`esposizione curatissima.

Personalmente non trovo particolari difetti in questo lavoro che è un compendio ben fatto al precedente manuale di Empyrea.
Quello che mi chiedo è quale sia l`effettivo apporto in termini di innovazione rispetto all`idea precedente. Forse i dettagli esposti nel manuale di Empyrea potrebbero essere più che sufficienti ad immaginarsi il Ragno e creare avventure che si districhino nei suoi menandri, dalla Corona al Ventre. Nonostante questo, è un manuale piacevole anche solo da sfogliare.

 

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