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Dungeons & Dragons -- Recensioni:
Titolo: Draconomicon
Casa Editrice: Wizard of the Coast
Casa Distribuzione: 25 ed
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Febbraio 2003
Prezzo: 32.95 € circa
Casa Editrice: Wizard of the Coast
Casa Distribuzione: 25 ed
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Febbraio 2003
Prezzo: 32.95 € circa

Introduzione
I Draghi, più di qualsiasi altra creatura, incarnano lo spirito di tutto ciò che costituisce il gioco di Dungeons & Dragons®. I Draghi, dallo spietato bianco al maestoso d’oro, sono la sfida più difficile che un avventuriero prima o poi incontrerà sul suo cammino e, al tempo stesso, possiedono le ricchezze più immense delle quali un personaggio potrà mai sperare di impadronirsi. I draghi, dal minuscolo cucciolo nascosto nei recessi del primo dungeon esplorato da un avventuriero alle prime armi al mastodontico grande dragone con cui un campione si batterà all’apice della sua carriera, costituiscono l’incontro finale per eccellenza, una battaglia selvaggia e memorabile che ripagherà l’eroe con il ricco tesoro del drago. I draghi sono creature mitologiche, quelli più vecchi simboleggiano il mondo in quanto tale e incarnano la sua storia, oltre a essere depositari di remote conoscenze e custodi di antichi segreti. I draghi, e forse è questo l’aspetto più importante, servono per ricordare che gli eventi del gioco di D&D si svolgono in un mondo fantastico, meraviglioso e magico, un mondo al di fuori dell’ordinario, sotto ogni punto di vista. Queste, in poche parole, sono le ragioni alla base del libro che ho redatto: un compendio di regole e di informazioni indispensabili in ogni campagna in cui fanno la loro comparsa queste meravigliose creature. Ma Draconomicon comunque non è soltanto un compendio di regole, di tattiche e di ecologie. Le illustrazioni di questo libro sono state disegnate per ispirare un rinnovato senso di stupore e di meraviglia dinnanzi alle creature che costituiscono un elemento così importante nel gioco di D&D.
Capitolo I: Tutto sui Draghi
Il capitolo di apertura di questo manuale presenta la verità sui draghi: le diverse specie esistenti, le loro abitudini, la loro fisiologia e la loro visione del mondo. Si parte dunque da una analisi della loro anatomia esterna, sfatando il mito diffuso della loro natura da rettili ma inserendo invece notevoli e sostanziali affinità con quella dei felini (in primis il taglio oculare e la posizione centrale dei diversi arti). Ne segue una lunga e anatomicamente ben particolareggiata descrizione delle loro fattezze interiori ed esteriori spiegandone anche, in qualche modo, l’origine fisiologica e le potenzialità (caratteristica l’esposizione sulle corna dei draghi, che si sono sviluppate per proteggere la parte superiore del collo dagli attacchi nemici, per togliere parassiti e sporcizia ed, infine, per incutere ancora più terrore nei nemici). Tra gli organi interni qui descritti è molto interessante la parte riguardante quello che viene chiamato il Fondamento Draconico: quest’ultimo è una ghiandola che è situata in prossimità del cuore del drago e che fornisce l’energia necessaria per generare il soffio e per muovere le ali. Ma la cosa veramente particolare è che accumula ogni energia in eccesso proveniente dal metabolismo della creatura e la conserva indefinitamente (per questo i draghi non sudano, né si affaticano e né soffrono i cambiamenti ambientali). Successivamente si trova una lunga disquisizione sul ciclo di vita dei draghi e su ogni stadio della loro interminabile esistenza, sui loro sensi e sulle loro capacità di movimento (tra le quali annoverano la corsa, il volo, la capacità di scavare e di nuotare a seconda delle specie), ed infine sulle loro innumerevoli capacità linguistiche. Sicuramente più interessante per i PG che, come me, a volte si trovano di fronte a queste maestose e spietate creature, è la parte dedicata alle loro capacità in combattimento ed ai loro eventuali punti deboli (pochini per dir la verità!). Tra le prime non possiamo non sottolineare l’arma a soffio, la vasta gamma di armi naturali, la loro stessa presenza terrificante (ovvero, per quei pochi che ancora non lo sapessero, la loro facoltà di infondere paura nei cuori dei loro avversari ogni volta che compiono azioni aggressive), le immunità dalle fonti di energia che utilizzano per il loro soffio e a molti colpi portatigli, la capacità di lanciare incantesimi arcani (la cui lista rispecchia molto spesso la personalità del drago), l’armatura naturale fornitagli dalla panoplia di scaglie sovrapposte e dai loro potenti muscoli, le loro armi naturali (come il morso, gli artigli, le ali, la coda, ma anche il loro stesso corpo visto che possono schiantarsi sugli avversari). Per fortuna anche i draghi, per quanto formidabili, mantengono, come già accennato, dei punti deboli che vengono in questa parte del capitolo elencati: attacchi del loro elemento opposto, la loro vulnerabilità, data la loro natura elementale, all’influenza divina esercitata da alcuni chierici. Dal punto di vista del DM, cioè di colui che dovrà poi interpretare il drago nella sua campagna, sono utili i tre paragrafi che seguono. Il primo prende in considerazione la psicologia dei draghi cercando di coglierne il tratto principale che in questo caso risulta essere il tempo, la durata estremamente lunga della loro vita, che è alla base della loro caratterizzante pazienza e arroganza, ogni cosa deve essere ponderata per essere fatta perfettamente e, d’altra parte, esseri che vivono così poco, come gli umani, devono essere per forza inferiori. Il secondo descrive la società dei draghi e le varie interazioni tra di loro; ma la parte più interessante è la lunga motivazione ad una domanda che, almeno a me, è sempre venuta in mente, ovvero il perché i draghi, esseri così potenti e perfetti, ammassano tesori così avidamente. Il terzo paragrafo infine elenca le nove divinità di riferimento dei draghi con la loro storie e ideologia (applicabili anche ai chierici non draconici). Il capitolo si conclude con una descrizione fisica e caratteriale (naturalmente stereotipata) di tutte le specie di drago.
Capitolo II: Guida del DM ai Draghi
Questo capitolo fornisce al DM le linee guida per gestire e utilizzare tutte le regole negli incontri dei suoi giocatori con i draghi, incorporarli nella campagne e svilupparne alcuni come se fossero personaggi ovvero con talenti, incantesimi, oggetti magici e nuove classi di prestigio create appositamente per loro. Nel secondo paragrafo ci si concentra sui metodi e sulle norme per gestire gli incontri-scontri con i draghi. Questi ultimi sono difatti un incubo in battaglia, talvolta tanto per il DM quanto per i giocatori (e i loro personaggi); hanno a disposizione una tale varietà d’opzioni di attacco, di capacità speciali e persino di capacità di movimento (compreso il combattimento aereo) e fornisce le soluzioni a difficili problemi matematici, quali, per esempio (cito qui il manuale) “Quale è l’opzione migliore per il drago? Incenerire Lidda e Jorzan o smembrare Tordek un arto per volta?” Senza entrare nei particolari (assolutamente superflui in questa mia recensione) posso soltanto dire che questa parte è molto curata e che risolve quasi completamente i problemi sopra scritti, favorendo in molte situazioni la fluidità e la scorrevolezza del combattimento e del gioco. Ne seguono tre capitoli comuni in questo tipo di manuale che si basano sull’analisi di archetipi: uno riguardante i nuovi talenti con cui dotare i draghi (in particolare, una nuova classe di questi denominata Talenti di Metasoffio che potenziano e variano gli effetti degli attacchi con soffio); uno con gli incantesimi loro concessi, ed uno con una breve lista di oggetti magici creati apposta per loro. Il capitolo si conclude, come precedentemente detto, con una lista di classi di prestigio che i draghi possono acquisire per avere accesso a poteri a loro estranei e che gli altri draghi possono solamente immaginare. Inutile e superficiale riportare qui alcuni esempi: vi basti sapere che sono ben differenziate e non ripetitive e che ognuna di loro è ben caratterizzata dalla storia che la introduce. Per quanto riguarda i poteri… sono veramente devastanti e, più leggo più che spero che il mio DM non si diletti mai ad applicarle ai draghi che ci invia contro!

Capitolo III: Punto di Vista del Giocatore
Quanto fino ad adesso scritto non fa che verificare una idea molto comune tra i giocatori di D&D: un drago è l’incubo peggiore di ogni giocatore. Con buona probabilità è difatti l’avversario più forte con il quale un personaggio si sia mai confrontato, oltre a quello più astuto; qualsiasi drago è difatti sempre in vantaggio sul tipico gruppo di avventurieri. Ma questo capitolo, specularmente opposto al precedente come punto di vista ma identico nei contenuti, è invece destinato a quei personaggi così coraggiosi da ignorare gli avvertimenti espliciti, i racconti da brivido e persino il buon senso: questo è il capitolo degli uccisori di Draghi. Innanzitutto il primo paragrafo fornisce preziosi consigli sulle tecniche di combattimento per uno scontro del genere, come ad esempio il cercare di limitare il campo di battaglia, il fattore sorpresa se possibile, oppure il disperdersi (per evitare gli attacchi a soffio) e il repentino riavvicinarsi, magari attorno ad un paladino, per usufruire dei benefici della sua aurea e per concentrare gli attacchi così potenziati per un breve periodo. Ma anche questi e gli altri qui non riportati consigli tattici non bastano da soli per superare una creatura del genere. Per questo nel secondo, terzo e quarto paragrafo, come nel precedente, vi sono altri utili e, in qualche caso, essenziali aiuti. Nel secondo vengono infatti forniti molti nuovi talenti per affrontare i draghi (alcuni dei quali permettono addirittura ai personaggi di imitarne i poteri innati); il terzo introduce nuovi domini di incantesimi per chierici (Dominazione e Gloria) fondamentali soprattutto per una buona difesa dagli attacchi dei nemici draconici; infine il quarto racchiude una breve collezione di nuovi oggetti magici capaci di potenziare gli attacchi e le immunità di un uccisore di Draghi. Come nel capitolo precedente anche qui sono introdotte nuove classi di prestigio: tralasciandone anche in questo caso una descrizione sommaria possiamo dire che esse sono accessibili a tutte le classi standard e possono essere suddivise in due indoli principali: le classi di prestigio dei sevitori-alleati dei draghi, che da questi ultimi traggono i loro poteri, e quelle per i veri e propri cacciatori, cercatori della gloria e delle prede più ambite di ogni giocatore. Il capitolo si conclude con due lunghe sezioni che riguardano l’introduzione dei draghi nel party e che si differenziano perché nel primo sono introdotti come cavalcature o famigli, mentre nel secondo come veri e propri personaggi giocanti.
Capitolo IV: Nuovi Mostri
Questo capitolo introduce una serie di mostri collegati ai draghi da introdurre nelle vostre campagne. Nella prima parte dell’elenco sono presentate creature draconiche dai poteri particolari ma comunque a sé stanti. Di questa categoria è un esempio il Draco Abissale, una creatura che combina gli elementi più disgustosi di demoni, viverne e draghi rossi. Nate come cavalcature demoniache si sono poi dimostrate troppo indisciplinate per tale servizio e adesso dimorano nell’Abisso dove in ogni modo cercano di incenerire con il loro soffio o avvelenare con il loro lungo pungiglione ogni malcapitato gli capiti a tiro. Nella seconda parte sono invece esposti molti altri tipi di creature draconiche originate dall’applicazione di un diverso archetipo (molto spesso non-morto) ai vari draghi: da tale unione nascono ad esempio il Dracolich o i Draghi Vampiri. I primi sono generati dalla trasformazione di un drago malvagio ad opera della magia di un potente chierico: con una pozione il drago viene ucciso istantaneamente e il suo spirito imprigionato nel filatterio del Dracolich, da qui lo spirito partirà per rimpossessarsi del precedente corpo generando appunto un dracolich. Quest’ultimo si mostrerà come la versione scheletrica del drago stesso, con le orbite scintillanti che risplendono nelle orbite vuote degli occhi: le sue armi e immunità draconiche rimarranno immutate, ma a queste aggiungerà tutti i poteri di paralizzare, di protezione da critici e di poteri arcani tipici dei non-morti. Un Drago Vampiro è invece legato per l’eternità al suo tesoro, proprio come un normale vampiro desidera la sua bara; il suo aspetto è molto simile a quello che aveva da drago vivente, ma i suoi occhi brillano di una scintilla feroce e predatrice. Il drago vampiro mantiene tutte le qualità speciali del drago base e ottiene quelle elencate in seguito: guarigione rapida, resistenze a elementi e allo scacciare, ma anche la vulnerabilità alla luce solare.
Capitolo V: Esempi di Draghi
Questo capitolo presenta 120 draghi PNG pronti all’uso, un drago per ciascuna delle dodici categorie di età e delle dieci specie classiche. Ogni voce comprende sia le caratteristiche di gioco del drago che note della sua personalità, delle tecniche di lotta, di particolarità della sua storia e delle sue abitudini. Sicuramente un capitolo utile a quei DM che non vogliono perdere tempo nel crearsi il proprio drago da soli o che non hanno idee sul come caratterizzarlo.
Secondo me Draconomicon è una delle poche ventate di originalità che sono apparse tra le recenti pubblicazioni di manuali fantasy. Tale giudizio non è naturalmente dettato dall’argomento del compendio: come già spiegato, i draghi sono sempre stati l’anima di ogni campagna fantasy ed ogni giocatore di D&D si è almeno una volta trovato di fronte queste creature, dunque un libro loro intitolato sembra quasi scontato. L’originalità sta invece, secondo me, nel punto di vista, nella completezza con la quale sono stati per la prima volta analizzati e descritti i draghi e i loro avversari. L’opera mostra una rara efficacia nell’esporre regole e informazioni generali in maniera chiara e poco ripetitiva, con una vena scientifica che spesso diverte durante la lettura perché sembra quasi di leggere un manuale anatomico fantasy. Anche la componente più propriamente normativa qui esposta è proporzionata e racchiude in sé solamente quelle informazioni che sono necessarie al giocatore e al DM senza mai strafare: spesso infatti si trovano pagine e pagine di regole e di tabelle che non fanno altro che ripetere le stesse cose infinite volte, mentre in questo compendio ogni regola è unitaria e spiegata nell’essenziale. Quest’ultimo particolare è un fattore che apprezzo molto nei manuali e che raramente ho incontrato durante la redazione di queste mie recensioni. Il tutto è poi condito da favolose illustrazioni, per certi versi anatomiche, dei mostri presentati; il loro tratto è deciso così come la volontà delle creature che raffigurano e certamente aiuteranno quei DM a rendere l’idea del mostro che sta volando sopra le teste dei suoi giocatori. Particolare anche un secondo stile utilizzato nelle raffigurazione di alcuni mostri presentati; più sfumato e stilizzato lascia solo intravedere l’oscura figura sottostante, rendendo le raffigurazioni se possibile più agghiaccianti.
Come già esposto durante la recensione questo compendio si dimostrerà molto utile per il DM: sono difatti qui inserite regole sul combattimento dei draghi che non sono state analizzate così in dettaglio in nessun altro manuale, inoltre sono presenti tutte le norme per personalizzare i mostri mandati incontro al proprio party, così da non risultare mai ripetitivi o noiosi. Il tutto però tenendo sempre a mente che la fluidità del gioco deve regnare su qualsiasi altra regola (una qualità molto importante ma che spesso viene secondo me dimenticata dai vari manuali). D’altra parte anche per il giocatore questo manuale può risultare interessante: per rinfrescare le conoscenze e le tattiche di combattimento contro i draghi, ma anche per generare originali classi di personaggi-draghi (qualora naturalmente si abbia un DM disposto ad accettarlo!) o per caratterizzare e potenziare al meglio il proprio “cacciatore di draghi”.
E’ dunque questo mio giudizio pienamente positivo e consiglio questa opera ad ogni amatore dei manuali di D&D.
E’ dunque questo mio giudizio pienamente positivo e consiglio questa opera ad ogni amatore dei manuali di D&D.

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