
Finalmente la 4°ed. di D&D è arrivata, con tanto di preview organizzata dalla Twenty Five Edition in quel di Parma, al Parma Fantasy, il 7 e 8 Giugno. Da moltissimo tempo le menti di tutti gli aficionados si arrovellavano alla continua ricerca di news, info facendo sfociare tutto questo rumor in supposizioni più o meno fondate e in altrettante paure e speranze per la svolta della Wizard of The Coast.
Sicuramente la 3°ed. aveva dato quello che poteva dare, arrivando persino ad essere eccessivamente spremuta, basti pensare alla mole non indifferente di manualistica uscita, con l’aggiunta delle milioni di Home Rules e personalizzazioni dei giocatori.
Da qui si era arrivato anche all’odiosissimo (almeno per quanto mi riguarda) sistema di combo studiate e testate che portavano sempre di più verso un ppl trito e ritrito e a schemi strategici con ben poca fantasia.
Senza tanti convenevoli (come si addice a chi si avvicina al mondo del gdr, d’altronde siamo tutti presenti per divertirci!) la Twenty Five Edition ha tenuto due conferenze, una al sabato e una alla domenica al padiglione “Fuoco” per la presentazione ufficiale della 4° edizione.
La partecipazione a questo evento è stata notevole e le domande sono fioccate numerose, dopo ovviamente il primo attimo di perplessità e imbarazzo.
Degli argomenti trattati dalle bocche della 25Edition, insieme alle mie considerazioni, parlerò qui di seguito, cercando di dare una suddivisione logica al marasma di informazioni che sono state snocciolate.
In primis ritengo sia utile separare quello che è stata più una scelta commerciale da quello che invece è stata la svolta puramente regolistica della Wizard, tenendo comunque presente che a mio avviso le supposizioni e affermazioni del secondo campo dovranno essere vagliate e anche nel caso smentite dopo aver ovviamente giocato alla 4°ed.
Dndinsider: argomento caldo subito affrontato appena messo piede nell’aula. Una piccola parola per descrivere un portale reggiungibile all’indirizzo www.dndinsider.com nel quale la Wizard mette a disposizione tools per il gdr online (Tavolo da gioco virtuale, Generatore di pg, Generatore di Dungeon, ecc ecc) affiancando addon di Web Enhancement per il materiale cartaceo.
Il Dndinsider non viene proposto come una strategia per indirizzare il gdr verso il videogioco, in quanto il sostentamento primario della Wizard è la vendita cartacea dello stesso. Invece l`affiancamento della "risorsa internet" al gioco cartaceo viene suggerito per "non far perdere la passione" al gioco stesso, per poter, in carenza di party/amici/tempo continuare comunque a ruolare con amici più o meno lontani. Forse si sta pensando anche a una soluzione offline ma è ancora troppo presto. Fin qui, se gli intenti sono DAVVERO questi, posso anche essere d`accordo. La traduzione dei tools online non avverrà prima di questo autunno e probabilmente se ne occuperà la 25Edition stessa, ovviamente dopo aver dato la priorità alla consegna e lancio definitivo degli altri manuali.
Questo adattamento inoltre sarà graduale, iniziando dagli strumenti primari. Con tutta probabilità i WebEnhancement scaricabili dal sito www.dndinsider.com rimarranno comunque in inglese.
Traduzione dei manuali: La 25Edition si è data da fare, per non dire che ha letteralmente fatto una corsa contro il tempo, per portare il 7 e 8 giugno il manuale in italiano alla fiera di Parma.
La Wizard ha infatti consegnato alla casa italiana i files definitivi da tradurre, revisionare e impaginare solo 2 mesi/2 mesi e mezzo prima della lancio ufficiale.
Il responsabile della traduzione pareva forse persino seccato per questa mancanza di stile di una casa colosso del gdr. Sinceramente non posso che dargli ragione.
Stessa sorte sta toccando e toccherà agli altri due manuali base (Il Manuale dei Mostri e La Guida al Dungeon Master nda) e, finito il lancio del Manuale del giocatore, si dovrà finire in fretta la stampa di questi, per mantenere la promessa dell’uscita entro una quindicina di giorni dal 7 di Giugno.
Per gli appassionati del "trova l`errore ad ogni costo" potrà essere gioco facile elencare pagina per pagina le mancanze del team di traduzione, come per chi invece è appassionato della fedeltà di traduzione e dell’effettiva interpretazione delle regole sarà uno spasso poter mettere il becco in quel che è “l’etica stessa di una traduzione”. Ma a mio avviso la 25Edition in parte sarà scusata per il poco tempo a disposizione e soprattutto dobbiamo ricordarci che per tradurre un manuale bisogna prima capirne le regole (e giocarle per un poco non sarebbe sconsigliato), mentre dall’altra parte il tempo tiranno ha messo un bel po’ i bastoni fra le ruote.
Logo: Completamente rinnovato, a tratti anche pacchiano, semplificato all’estremo e dai colori che staccano notevolmente. Ma tutto questo ha un perché (e un po’ mi fa pensare). La rivisitazione è stata pensata infatti per una più facile trasposizione del marchio sulla rete e in possibili videogiochi (ricordo ad esempio NeverWinter Nights) sia online che no.
Layout: L`impaginazione dei manuali è stata invece snellita dai bordi ben noti della 3°ed. per un puro motivo di spazio, infatti il testo americano risulta più corto di quello italiano e per questo la 25Edition ha voluto guadagnare più "righe possibili" in ogni angolo del manuale, mantenendo così un uguale numero di pagine. Scelta ovviamente intelligente per i possibili raffronti di traduzione!Spostandoci verso l’impatto visivo della disposizione delle regole, devo dire che il nuovo manuale è più immediato da leggere, maggiormente intuitivo, grazie a un restyling che riguarda sia l’accorpamento delle regole che l’evidenziazione, tramite colori e titoli, più immediata. Si ha infatti tutta la regolistica necessaria per una classe nella spiegazione della classe stessa, e così per le razze, senza dover sfogliare come forsennati per completare il puzzle del pg. Questo ovviamente si è potuto fare parallelamente ai cambiamenti apportati alla 4°ed, nella 3° infatti avrebbe avuto poco senso.
Uscite: Ora vado a elencare invece ciò che è stato più dolente come mossa di marketing, con tutto ciò che riguarda quello che i poveri giocatori dovrebbero affrontare se avessero l’esigenza di possedere una gamma completa di regole e suggerimenti ufficiali… (e il portafogli piange!)
Oltre al set base di manuali, per fortuna a prezzi bloccati dalla 25 Edition che rimangono invariati da 5 anni, la Wizard farà comunque uscire un numero spropositato di volumi, come si era già visto per la 3°ed.
Si parla a conti fatti di 15 uscite annuali, tra manuali del giocatore, ambientazioni, avventure ecc ecc.
Difatti la Wizard promette (più come minaccia) di lanciare release del MDG ogni anno, con ovviamente aggiunte alle basi di questo primo manuale, forse stessa sorte toccherà al MDM e al GDM.
In più verranno riadattate le ormai consolidate ambientazioni, partendo da FORGOTTEN, per poi nel 2009 andare a EBERRON, da lì la Wizard vorrebbe ritornare alle origini riproponendo le pietre miliari della sua storia, più che altro per riappassionare i vecchi giocatori e allo stesso tempo incantare i nuovi, e qui si parla di DARK SUN (ma non di MYSTARA…).
Unica nota positiva in tutto questo, a mio avviso, la volontà di dare più spazio all’avventura vera e propria, agli esempi di gioco, invece che al monte di regole e pagine “geografiche” sia per quanto riguarda l’ambientazione che l’avventura… Così non vengono previste stampe per i manuali geografici.
Ciononostante si cade di nuovo nel vendere, vendere e vendere, piuttosto che instradare il giocatore all’uso della propria fantasia, ma per fortuna starà a questo la scelta di aderire o meno alla tendenza.
SCELTE REGOLISTICHE
La 4°ed. è uscita da appena due giorni e già faceva parlare di sé con polemiche infinite. Ora che alcuni hanno sotto mano l’agognato manuale, i toni si stanno facendo ancora più caldi.
Per un maggiore approfondimento di ogni parte del manuale rimando a tempi più consoni, ad una recensione ad hoc per il Manuale del Giocatore capitolo per capitolo e alle prime esperienze di gioco.
Intanto cerco invece di inquadrare al meglio la situazione che si sta andando a creare, riprendendo gli intenti palesi, confermati anche dalla 25Edition.
L’intento principale della nuova edizione è quello di appianare le divergenze fra le classi ai passaggi di livello. Un raffronto immediato è quello che intercorre tra il mago e il guerriero. Difatti un mago ai primi livelli nella 3°ed. era a dir poco infimo rispetto a un guerriero che invece poteva dimostrare la sua gloria e la sua forza da subito. La situazione ovviamente si ribaltava ai livelli più alti, dove il mago era temuto e rispettato (forse anche troppo). Qui invece la situazione cambia. Il mago sarà utile ai primi livelli come ai livelli epici (la suddivisione infatti è: 1-10 lvl=EROE, 11-20 lvl=LEGGENDARIO, 21-30 lv=EPICO) e stessa sorte toccherà al guerriero.
Altra parte molto semplificata è l’immediatezza al gioco. Una scheda si fa in poco tempo, le parole chiave sono effettivamente tali e perciò intuitive, se una persona vuole giocare un mago non dovrà rallentare l’intero party con la sofferta memorizzazione degli incantesimi. Si gioca tutti quasi da subito con un modus operandi immediato, semplice e chiaro. Da qui si passerà la palla al DM che potrà da subito incominciare la parte narrativa della campagna.
Il sistema combattivo è vincolatissimo al tabellone e alle miniature, alcuni imputeranno questa scelta a un marketing della Wizard per la vendita di tutti gli accessori D&D, altri, quelli più strateghi, noteranno invece quanto sia più semplice inscenare un combattimento, quanto meno si dovrà ricorrere al manuale (almeno dopo averlo un po’ sfogliato) per mosse anche spettacolari e quanto i personaggi possano inventare e mettere in pratica azioni che non siano il semplice “estraggo la spada e colpisco”.
Queste esigenze sono alla base dei cambiamenti dei Punti Ferita (intesi più che altro come stanchezza fisica e morale del pg) e perciò del loro ripristino (la tanto discussa guarigione istantanea).
Il sistema di abilità ed incantesimi è completamente ribaltato, accorciato e suddiviso per classi. Per dirla facile le prime vengono raggruppate in abilità comuni a tutti e poi ad abilità proprie di classe, facendo così sparire le classi incrociate e anche la lenta distribuzione dei punti livello per livello. L’addestramento inoltre ha un senso solo in punti con bonus fisso.
Gli incantesimi hanno simile sorte e quelli caratteristici di una classe vengono chiamati rituali, leggermente più difficoltosi nella preparazione (ma non nella scelta). Inoltre vengono suddivisi in: incontro/volontà/giornalieri. Questa cosa fa molto discutere, ma ripeto che prima di un’effettiva prova non voglio pronunciarmi a riguardo.
IMPRESSIONI GENERALI
Sicuramente ha incuriosito e non si tratta della solita solfa “leggermente modificata” e quindi merita per certo un approfondimento e un effettivo riscontro nel gioco.
Da una prima occhiata sembra che questa edizione sia indirizzata verso la spettacolarità delle azioni e perciò dei pg stessi. Ricreando un punto di vista molto simile allo stampo americano, almeno per quanto riguarda i famosissimi supereroi della Marvel. Azioni con dell’incredibile e situazioni assurde, nonché miracolosi recuperi e quant’altro.
Ma la Wizard non si nasconde dietro a un dito e smentisce urlando che si tratti di una meccanica di avvicinamento al mondo mmorpg. Pur avendo molti punti regolistici in comune, quelli della 4°ed. vengono giustificati con il fatto di voler far fare più strategia al giocatore. Infatti, sia con l’uso delle miniature, sia con le regole di spostamento e raggio d’azione spiegate in quadretti (e non in metri) è palese l’intento di voler pianificare come si deve un combattimento. D’altra parte questo non viene comunque portato all’esasperazione e all’infinita risoluzione, tutt’altro, riuscendo così a far ritornare il party all’aspetto narrativo del gdr.
La 4°ed. cerca sicuramente di accontentare un po’ tutti, scendendo a compromessi. Chi ama il ppl si troverà un sistema che gli consentirà di ricreare le azioni che aveva in mente, con tutta la strategia che occorre, lo studio della migliore performance del party ecc ecc.
Chi ama invece la parte interpretativa riuscirà a dare giusto spazio ai combattimenti, senza soffermarcisi troppo e senza dover ricorrere mille volte al manuale, con un sistema che favorirà il DM nella descrizione scenica e narrativa delle azioni di combattimento. Finito questo si potrà tornare felicemente alla parte investigativa e di risoluzione di enigmi, senza forzature.
Per concludere ricordo che anche la scelta delle razze basi può essere vista come una ulteriore facilitazione al trasporto della campagna in più ambientazioni e in più stili di gioco. Chi ama le atmosfere Tolkeniane avrà comunque il suo “set” di personaggi adatti a quegli scenari, ma anche chi appoggia l’Extreme Fantasy potrà godere dei cambiamenti apportati come l’implementazione del Tiefling.
Ricordiamoci che D&D è nato da una variazione dei giochi di guerra e perciò di strategia, che l’uso di un supporto più o meno ufficiale per la disposizione dei giocatori soprattutto nel combattimento è sempre stata una parte caratteristica. Inoltre che i Manuali Base, come tali, propongono un insieme di informazioni che devono toccare più punti diversi e che starà al giocatore, per proprio gusto e buon senso, fare una cernita delle cose che più si adatteranno al suo stile.
| < Prec. | Succ. > |
|---|












