
Dungeons & Dragons -- Recensioni:
Titolo: Liber Mortis
Casa Editrice: Wizard of the Coast
Casa Distribuzione: 25 ed
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Ottobre 2006
Prezzo: 29.95 €

Recensione Liber Mortis
Le storie sui morti viventi hanno intrigato e spaventato ascoltatori, lettori e osservatori per centinaia, forse migliaia di anni. Quasi ogni cultura del pianeta ha le proprie leggende riguardo spiriti inquieti, demoni che si nutrono di sangue, e i cadaveri animati di amati parenti che tornano a tormentare i loro ignari congiunti. Il Liber Mortis raccoglie molti di questi frammenti di sapienza, letteratura e cultura popolare e li presenta in un formato appropriato a D&D. All’interno di queste pagine il DM può trovare nuovi orrori da incorporare nelle proprie campagne, nuovi modi per impiegare creature non morte ormai divenute familiari oppure semplicemente un nuovo terrore da scatenare contro i giocatori. Ma questo testo comprende anche tattiche ottimali per affrontare i non morti, nuovi strumenti di combattimento e anche alcune indicazioni su come interpretare una creatura non morta come personaggio giocante.
Capitolo I: Tutto sui Non Morti
Questo capitolo presenta tutta la verità sui non morti: le loro origini, abitudini, fisiologia e punto di vista. Inoltre cerca di accertare la natura della non morte, presentando diverse teorie riguardo le energie che danno luce alla non vita. A tal riguardo la teoria sulle origini della non vita qui esposta è particolarmente originale: si sostiene che i non morti esistano contemporaneamente sul Piano Materiale e sul Piano dell’Energia Negativa e che, più precisamente, vi siano collegati tramite un condotto. Il Piano dell’Energia Negativa è il cuore della tenebra, un nulla infinito; ma è anche un piano bisognoso, avido che sottrae la vita a tutto ciò che di vulnerabile finisce tra le sue grinfie. L’esistenza stessa del non morto produce quindi un risucchio costante di energia dal piano Materiale e in questo modo è spiegata l’origine della sensazione di freddo che è spesso attribuita ai non viventi.
La fisiologia dei non morti è dettagliata e riguarda le seguenti caratteristiche: dieta, guarigione, sonno, propagazione e creazione di progenie.
Veramente originale e utile nel caso si voglia inserire un personaggio non morto nella campagna è l’aspetto psicologico (inteso come guida per il gdr) che qui è descritto in modo veramente particolareggiato. Difatti, proprio come le persone, non esistono due non morti che hanno lo stesso identico atteggiamento. A tal proposito sono molto interessanti le conseguenze che l’immortalità e la creazione hanno sul futuro comportamento tenuto dal non morto. Anche l’idea della compassione in un morto vivente è molto interessante: questa è una libera scelta, soprattutto per quelli che hanno una intelligenza elevata, e deriva dalla conservazione dei ricordi della precedente esistenza come essere vivente. Infine si ha una dettagliata descrizione delle divinità che sono adorate da alcuni non morti (ma nulla vieta che siano adorate anche da vivi che, col tempo, possono divenite anch’essi non morti come dono finale per la loro fede): Afflux il Padre del sangue, Doresain il re dei Ghoul, Gloria Crepuscolare la Bellezza Immortale, Nerull il Mietitore e Orcus il principe Demoniaco dei Non Morti.
Il capitolo si conclude con le vulnerabilità dei non morti: una guida per l’avventuriero che deve affrontarli in battaglia. Difatti le creature non viventi dispongono di alcuni dei peggiori attacchi speciali in circolazione e, se non si è preparati contro di essi, le probabilità di sopravvivenza si riducono drammaticamente.
Capitolo II: Opzioni dei Personaggi
Corrotti dal potere oscuro dell’energia negativa i non morti sono tra i più pericolosi e insidiosi nemici in D&D. Questo capitolo fornisce talenti benefici sia ai non morti che ai cacciatori di non morti, oltre ad includere informazioni su come introdurre morti viventi nella campagna come personaggi giocanti. Viene dunque applicata nella loro presentazione la seguente suddivisione:
- Talenti Divini: i talenti di questa categoria condividono una serie di peculiarità che li restringono a certe classi o combinazioni di classi: innanzitutto hanno tutti come prerequisito la capacità di scacciare o intimorire i non morti. Secondo, la forza che alimenta un talento divino è la capacità di incanalare energia positiva o negativa per scacciare o intimorire non morti: ogni utilizzo di un talento divino costa al personaggio u minimo di un tentativo di scacciare o di intimorire al suo numero di tentativi giornaliero . Terzo, scacciare o intimorire non morti è una capacità soprannaturale e un’azione standard che non provoca attacchi d’opportunità e viene considerata un attacco: attivare un talento divino è anch’essa una capacità soprannaturale e non provoca attacchi d’opportunità a meno che non sia diversamente specificato nella descrizione del talento.
- Talenti Mostruosi: solo le creature e i personaggi con una forma mostruosa o una o più capacità mostruose possono selezionare questi talenti.
Nella seconda parte del capitolo si ha una sezione che presenta regole per trattare i non morti come classi del personaggio. Il sistema presentato permette ai giocatori di avanzare i loro personaggi mostri gradualmente, fino a quando non raggiungono il tipico livello di potere per una simile creatura. Questa sezione descrive quindi cinque classi di non morto: Ghoul/Ghast, Mohrg, Mummia, Progenie Vampirica, Wight.
Capitolo III: Classe di Prestigio
Ciascuna delle classi di prestigio presentate in questo capitolo è adatta a una campagna in cui i non morti giocano un ruolo significativo. Alcune sono però adatte nel ruolo di nemici dei morti viventi, mentre altre agiscono come loro padroni, alleati o servitori. Tra le varie classi di prestigio qui introdotte sicuramente deve essere segnalato il Necromante Puro. Questo potente fruitore di magia aumenta ogni tre livelli il proprio livello totale di incantatore ed è così capace di lanciare incantesimi più potenti di quelli effettivi del proprio livello; inoltre, gia dal secondo livello, è capace di creare non morti una volta al giorno. Queste sue creazioni al quarto livello, grazie all’abilità speciale acquisita chiamata Zona di Profanazione (equivalente all’incantesimo dissacrare ma applicato ai non morti alleati) divengono dei veri e propri servitori fedeli. Salendo infine con il livello il negromante ottiene la capacità di risucchiare energia e una aura nella quale la sua autorità sui non morti è insuperabile. Per tutte queste caratteristiche considero questa classe di prestigio veramente troppo potente e consiglio ad ogni DM di stare molto attento nell’introdurla come classe di un proprio PG perché il rischio di squilibrare l’intera compagnia è veramente elevato.
Altra classe di prestigio, presentata nel manuale, di notevole originalità è quella del Maestro della Luminosità. In contrapposizione alla precedente questa classe si specializza nello scacciare e nell’indebolire i non morti. Già dal secondo livello un Maestro della luminosità ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio; inoltre abilità come l’aura luminosa (che indebolisce i non morti) e raggio di luce solare (equivalente all’omonimo incantesimo) rendono questi personaggi i migliori alleati negli scontri contro gruppi di non morti e forse gli unici personaggi capaci di competere con un negromante (anche se uno scontro alla pari tra i due darebbe sicuramente la vittoria al secondo).
Il capitolo si conclude poi con una breve descrizione di classi di prestigio pensate per creature non morte (anche creature che normalmente non avanzano in livelli di classe, come mummie, wight o spettri, possono acquisirle): effimero Esemplare, Maestro Vampiro, protettore della Tomba e terrore Incombente.
Capitolo IV: Incantesimi
Questo capitolo presenta una serie di nuovi incantesimi pensati per l’uso contro, o al servizio di, creature non morte. Essenzialmente sono quindi incantesimi specifici per le classi di prestigio presentate in questo manuale che riguardano fruitori di magia (come il Negromante e il Maestro della Luminosità precedentemente descritti ma anche altre non riportate in questo manuale).
Capitolo V: Equipaggiamento
Questo capitolo descrive diversi oggetti comuni, alchemici e magici che potrebbero diventare diffusi in campagne che presentano principalmente non morti. Alcuni funzionano come armi contro i morti viventi, mentre altri sono al servizio della causa della non morte.
Eliminando le solite descrizioni di spade e armature, che risulterebbero noiose e di scarso interesse, vado qui ad introdurre i due aspetti secondo me più originali e ben fatti in questo manuale: le Possitossine e gli Innesti non morti. Le prime sono speciali sostanze alchemiche distillate dall’acquasanta e imbevute di energia positiva. Per una creatura non morta corporea, una possitossina funziona come un veleno, infliggendo di solito danno o risucchio di caratteristica iniziale e secondario quando il bersaglio fallisce il TS sulla tempra (questa è dunque l’unica arma capace di superare la naturale immunità dei non morti ai danni o al risucchio di caratteristiche).
Gli innesti non morti sono formati di carne non vivente attaccata ad un corpo ancora vivo. Tali innesti hanno le proprie caratteristiche e possono migliorare alcune capacità o caratteristica alla creatura cui è attaccata.
Capitolo VI: Nuovi Mostri
Questo capitolo, come già specificato dal titolo, presenta una serie di nuovi mostri e archetipi che possono essere inseriti dal DM nelle proprie campagne per distinguersi dai non morti comuni che vengono sempre inseriti nei manuali dei mostri più comuni. Data la varietà dei mostri presentati ho deciso di descrivere in questa recensione solamente un esempio per ogni varietà di non morto presentata in questo manuale.
Partiamo dunque da un non morto incorporeo come il Cantore della Cripta. Questo mostro è l’orrore perfetto: contemporaneamente splendida e tremenda. Tale creatura sembra suonare spettrali viole, flauti, tamburi o qualsiasi altro strumento a sua scelta e nella sua musica risiedono la sua forza e la sua protezione. Il suo attacco più temibile è quello della Melodia Risucchiante: il canto è una attrazione carica di magia che tenta di frastornare le creature nelle vicinanze. Coloro che falliscono il TS nel round successivo ne devono eseguire un secondo per evitare di restare soggette all’incantesimo estasiare:le vittime di tale magia cominciano ad accumulare 1d2 livelli negativi per round fino ad eguagliare il numero dei loro dadi vita: a quel punto muoiono e diventano una progenie del Cantore.
Quando una divinità nata morta si anima spontaneamente come non morto nasce un grande abominio; se tale abominio viene sconfitto, ma ne resta un qualsiasi frammento o resto di carne , da qui può animarsi un Figlio di Atropal. Tale non morto cerca costantemente il potere sulla vita e sulla non vita in una incessante lotta per il dominio che solo i suoi tessuti senza vita sono in grado di sostenere. Tra i suoi poteri speciali i più temibili sono: Sguardo Mortale (uccide la creatura che fallisce il TS e lo trasforma in wight), Aura di Energia Negativa (che circonda il non morto e conferisce agli altri non morti maggiore resistenza allo scacciare e guarigione rapita; d’altra parte le creature viventi sono considerate come se avessero due livelli negativi), Intimorire Non Morti (può intimorire o comandare non morti come un chierico dello stesso numero di DV).
Passando ad un costrutto di grande vigore e potenza arriviamo al Golem Di Terra di Cimitero. Questo abominio presenta una innata immunità ad incantesimi di influenza mentale, ad effetti di necromanzia, da capacità magiche in generale ed effetti soprannaturali. Oltre a tutto questo ignora anche i danni critici e i danni derivanti da attacchi furtivi. Infine ogni sua ferita infligge 2d4 danni extra ad ogni round a causa della profonda energia negativa che la invade.
Passiamo infine a descrivere due non morti extraplanari veramente terrificanti che sono presentati nel manuale: Il Mietitore antropico e il Volto. Il primo compare nel Limbo ed esegue i distorti decreti delle creature caotiche che decretano la morte delle creature legali; per farlo utilizza la sua falce autoalimentata per apportare terribili danni a coloro che sceglie debbano morire. Tale arma gode anche della particolare proprietà di possedere una Lama Entropica: ogni danno da lei inflitto richiede un TS per non impazzire dal dolore (non può lanciare incantesimi o usare oggetti magici, combatte alla cieca sia amici che nemici e subisce danni alla saggezza). Il Volto è invece una maligna creatura non morta che ruba l’identità delle sue vittime per promuovere le mire del caos e del male. Questo tipo di mostro preferisce il sotterfugio al combattimento, dato che il suo attacco fisico non è molto minaccioso; utilizza quindi le capacità di Dominare Persone e controllo della lucidità per influenzare individui di debole volontà, sperando di attirarli in luoghi dove possono finirli in segreto e assumerne l’identità. Oltre a questi poteri il Volto è anche immune dagli effetti di energia positiva e di infliggere 4d6 danni extra in un attacco furtivo riuscito.
Capitolo VII: Non Morti nella Campagna
Come precedentemente esposto i non morti possiedono un’ampia gamma di poteri speciali e possono colmare praticamente qualsiasi ruolo nella campagna: da ottusi bruti a spietati arcinemici. Questo capitolo fornisce quindi al DM linee guida su come utilizzare i non morti nelle partite, sia a un livello macro (incorporarli nella campagna) che a un livello micro (esaminandone tattiche, poteri e debolezze). Il capitolo si conclude poi con una serie di racconti e di mini-avventure che possono essere usate come luoghi interessanti per incontri unici con non morti.
Il giudizio personale che mi sono formato leggendo questo manuale per intero si differenzia per i vari scopi che, come da incipit, il manuale stesso si propone. Dal punto di vista del DM questo manuale è molto utile per la mole di nuovi mostri e informazioni che gli permettono di inserire nelle proprie campagne non morti diversificati dai comuni e ormai obsoleti scheletri e zombi del Manuale dei Mostri. Anche le nuove classi qui descritte gli possono permettere di creare nuovi PNG non morti e di avere per questi ultimi numerosi dettagli sul gdr da adottare per il loro interfacciamento con i PG.
L’altro scopo dichiarato del manuale era però quello di dare ai personaggi regole più precise e dettagliate per la creazione di PG non morti: sia come razza che come classe. Da questo punto di vista secondo me, anche se sono stati fatti notevoli passi avanti, non si arriva ad una conclusione. Questo per due principali motivi: in primo luogo, anche se le numerose introduzioni dei primi capitoli forniscano molti particolari sui modi di fare e di essere dei morti viventi, sono ancora secondo me insufficienti per avere idee certe sul gdr si questi PG. In secondo luogo ci sono problemi nella natura stessa della non morte: i morti viventi presentano poteri speciali molto potenti che rischierebbero di sbilanciare qualunque compagnia di avventurieri (soprattutto ai primi livelli dove la differenza è più elevata e rende secondo me quasi impossibile la loro introduzione). Questo manuale tenta di dare una risposta a questo secondo problema imponendo del LEP elevati per queste classi: ma come può un personaggio scegliere di fare un personaggio con LEP che vanno da 8 a 13? In pratica ai primi livelli giocano solamente loro mentre il PG non morto deve aspettare pazientemente dai 9 ai 14 livelli degli altri PG prima di passare di livello con il correlato elevato rischio di annoiarsi con una evoluzione così lenta.
Infine un cenno finale va fatta per la grafica di questo manuale che, dal mio punto di vista, è ottima e complementa perfettamente le descrizioni dei mostri e delle classi qui presentate."
Le storie sui morti viventi hanno intrigato e spaventato ascoltatori, lettori e osservatori per centinaia, forse migliaia di anni. Quasi ogni cultura del pianeta ha le proprie leggende riguardo spiriti inquieti, demoni che si nutrono di sangue, e i cadaveri animati di amati parenti che tornano a tormentare i loro ignari congiunti. Il Liber Mortis raccoglie molti di questi frammenti di sapienza, letteratura e cultura popolare e li presenta in un formato appropriato a D&D. All’interno di queste pagine il DM può trovare nuovi orrori da incorporare nelle proprie campagne, nuovi modi per impiegare creature non morte ormai divenute familiari oppure semplicemente un nuovo terrore da scatenare contro i giocatori. Ma questo testo comprende anche tattiche ottimali per affrontare i non morti, nuovi strumenti di combattimento e anche alcune indicazioni su come interpretare una creatura non morta come personaggio giocante.
Capitolo I: Tutto sui Non Morti
Questo capitolo presenta tutta la verità sui non morti: le loro origini, abitudini, fisiologia e punto di vista. Inoltre cerca di accertare la natura della non morte, presentando diverse teorie riguardo le energie che danno luce alla non vita. A tal riguardo la teoria sulle origini della non vita qui esposta è particolarmente originale: si sostiene che i non morti esistano contemporaneamente sul Piano Materiale e sul Piano dell’Energia Negativa e che, più precisamente, vi siano collegati tramite un condotto. Il Piano dell’Energia Negativa è il cuore della tenebra, un nulla infinito; ma è anche un piano bisognoso, avido che sottrae la vita a tutto ciò che di vulnerabile finisce tra le sue grinfie. L’esistenza stessa del non morto produce quindi un risucchio costante di energia dal piano Materiale e in questo modo è spiegata l’origine della sensazione di freddo che è spesso attribuita ai non viventi.
La fisiologia dei non morti è dettagliata e riguarda le seguenti caratteristiche: dieta, guarigione, sonno, propagazione e creazione di progenie.
Veramente originale e utile nel caso si voglia inserire un personaggio non morto nella campagna è l’aspetto psicologico (inteso come guida per il gdr) che qui è descritto in modo veramente particolareggiato. Difatti, proprio come le persone, non esistono due non morti che hanno lo stesso identico atteggiamento. A tal proposito sono molto interessanti le conseguenze che l’immortalità e la creazione hanno sul futuro comportamento tenuto dal non morto. Anche l’idea della compassione in un morto vivente è molto interessante: questa è una libera scelta, soprattutto per quelli che hanno una intelligenza elevata, e deriva dalla conservazione dei ricordi della precedente esistenza come essere vivente. Infine si ha una dettagliata descrizione delle divinità che sono adorate da alcuni non morti (ma nulla vieta che siano adorate anche da vivi che, col tempo, possono divenite anch’essi non morti come dono finale per la loro fede): Afflux il Padre del sangue, Doresain il re dei Ghoul, Gloria Crepuscolare la Bellezza Immortale, Nerull il Mietitore e Orcus il principe Demoniaco dei Non Morti.
Il capitolo si conclude con le vulnerabilità dei non morti: una guida per l’avventuriero che deve affrontarli in battaglia. Difatti le creature non viventi dispongono di alcuni dei peggiori attacchi speciali in circolazione e, se non si è preparati contro di essi, le probabilità di sopravvivenza si riducono drammaticamente.
Capitolo II: Opzioni dei Personaggi
Corrotti dal potere oscuro dell’energia negativa i non morti sono tra i più pericolosi e insidiosi nemici in D&D. Questo capitolo fornisce talenti benefici sia ai non morti che ai cacciatori di non morti, oltre ad includere informazioni su come introdurre morti viventi nella campagna come personaggi giocanti. Viene dunque applicata nella loro presentazione la seguente suddivisione:
- Talenti Divini: i talenti di questa categoria condividono una serie di peculiarità che li restringono a certe classi o combinazioni di classi: innanzitutto hanno tutti come prerequisito la capacità di scacciare o intimorire i non morti. Secondo, la forza che alimenta un talento divino è la capacità di incanalare energia positiva o negativa per scacciare o intimorire non morti: ogni utilizzo di un talento divino costa al personaggio u minimo di un tentativo di scacciare o di intimorire al suo numero di tentativi giornaliero . Terzo, scacciare o intimorire non morti è una capacità soprannaturale e un’azione standard che non provoca attacchi d’opportunità e viene considerata un attacco: attivare un talento divino è anch’essa una capacità soprannaturale e non provoca attacchi d’opportunità a meno che non sia diversamente specificato nella descrizione del talento.
- Talenti Mostruosi: solo le creature e i personaggi con una forma mostruosa o una o più capacità mostruose possono selezionare questi talenti.
Nella seconda parte del capitolo si ha una sezione che presenta regole per trattare i non morti come classi del personaggio. Il sistema presentato permette ai giocatori di avanzare i loro personaggi mostri gradualmente, fino a quando non raggiungono il tipico livello di potere per una simile creatura. Questa sezione descrive quindi cinque classi di non morto: Ghoul/Ghast, Mohrg, Mummia, Progenie Vampirica, Wight.
Capitolo III: Classe di Prestigio
Ciascuna delle classi di prestigio presentate in questo capitolo è adatta a una campagna in cui i non morti giocano un ruolo significativo. Alcune sono però adatte nel ruolo di nemici dei morti viventi, mentre altre agiscono come loro padroni, alleati o servitori. Tra le varie classi di prestigio qui introdotte sicuramente deve essere segnalato il Necromante Puro. Questo potente fruitore di magia aumenta ogni tre livelli il proprio livello totale di incantatore ed è così capace di lanciare incantesimi più potenti di quelli effettivi del proprio livello; inoltre, gia dal secondo livello, è capace di creare non morti una volta al giorno. Queste sue creazioni al quarto livello, grazie all’abilità speciale acquisita chiamata Zona di Profanazione (equivalente all’incantesimo dissacrare ma applicato ai non morti alleati) divengono dei veri e propri servitori fedeli. Salendo infine con il livello il negromante ottiene la capacità di risucchiare energia e una aura nella quale la sua autorità sui non morti è insuperabile. Per tutte queste caratteristiche considero questa classe di prestigio veramente troppo potente e consiglio ad ogni DM di stare molto attento nell’introdurla come classe di un proprio PG perché il rischio di squilibrare l’intera compagnia è veramente elevato.
Altra classe di prestigio, presentata nel manuale, di notevole originalità è quella del Maestro della Luminosità. In contrapposizione alla precedente questa classe si specializza nello scacciare e nell’indebolire i non morti. Già dal secondo livello un Maestro della luminosità ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio; inoltre abilità come l’aura luminosa (che indebolisce i non morti) e raggio di luce solare (equivalente all’omonimo incantesimo) rendono questi personaggi i migliori alleati negli scontri contro gruppi di non morti e forse gli unici personaggi capaci di competere con un negromante (anche se uno scontro alla pari tra i due darebbe sicuramente la vittoria al secondo).
Il capitolo si conclude poi con una breve descrizione di classi di prestigio pensate per creature non morte (anche creature che normalmente non avanzano in livelli di classe, come mummie, wight o spettri, possono acquisirle): effimero Esemplare, Maestro Vampiro, protettore della Tomba e terrore Incombente.
Capitolo IV: Incantesimi
Questo capitolo presenta una serie di nuovi incantesimi pensati per l’uso contro, o al servizio di, creature non morte. Essenzialmente sono quindi incantesimi specifici per le classi di prestigio presentate in questo manuale che riguardano fruitori di magia (come il Negromante e il Maestro della Luminosità precedentemente descritti ma anche altre non riportate in questo manuale).
Capitolo V: Equipaggiamento
Questo capitolo descrive diversi oggetti comuni, alchemici e magici che potrebbero diventare diffusi in campagne che presentano principalmente non morti. Alcuni funzionano come armi contro i morti viventi, mentre altri sono al servizio della causa della non morte.
Eliminando le solite descrizioni di spade e armature, che risulterebbero noiose e di scarso interesse, vado qui ad introdurre i due aspetti secondo me più originali e ben fatti in questo manuale: le Possitossine e gli Innesti non morti. Le prime sono speciali sostanze alchemiche distillate dall’acquasanta e imbevute di energia positiva. Per una creatura non morta corporea, una possitossina funziona come un veleno, infliggendo di solito danno o risucchio di caratteristica iniziale e secondario quando il bersaglio fallisce il TS sulla tempra (questa è dunque l’unica arma capace di superare la naturale immunità dei non morti ai danni o al risucchio di caratteristiche).
Gli innesti non morti sono formati di carne non vivente attaccata ad un corpo ancora vivo. Tali innesti hanno le proprie caratteristiche e possono migliorare alcune capacità o caratteristica alla creatura cui è attaccata.
Capitolo VI: Nuovi Mostri
Questo capitolo, come già specificato dal titolo, presenta una serie di nuovi mostri e archetipi che possono essere inseriti dal DM nelle proprie campagne per distinguersi dai non morti comuni che vengono sempre inseriti nei manuali dei mostri più comuni. Data la varietà dei mostri presentati ho deciso di descrivere in questa recensione solamente un esempio per ogni varietà di non morto presentata in questo manuale.
Partiamo dunque da un non morto incorporeo come il Cantore della Cripta. Questo mostro è l’orrore perfetto: contemporaneamente splendida e tremenda. Tale creatura sembra suonare spettrali viole, flauti, tamburi o qualsiasi altro strumento a sua scelta e nella sua musica risiedono la sua forza e la sua protezione. Il suo attacco più temibile è quello della Melodia Risucchiante: il canto è una attrazione carica di magia che tenta di frastornare le creature nelle vicinanze. Coloro che falliscono il TS nel round successivo ne devono eseguire un secondo per evitare di restare soggette all’incantesimo estasiare:le vittime di tale magia cominciano ad accumulare 1d2 livelli negativi per round fino ad eguagliare il numero dei loro dadi vita: a quel punto muoiono e diventano una progenie del Cantore.
Quando una divinità nata morta si anima spontaneamente come non morto nasce un grande abominio; se tale abominio viene sconfitto, ma ne resta un qualsiasi frammento o resto di carne , da qui può animarsi un Figlio di Atropal. Tale non morto cerca costantemente il potere sulla vita e sulla non vita in una incessante lotta per il dominio che solo i suoi tessuti senza vita sono in grado di sostenere. Tra i suoi poteri speciali i più temibili sono: Sguardo Mortale (uccide la creatura che fallisce il TS e lo trasforma in wight), Aura di Energia Negativa (che circonda il non morto e conferisce agli altri non morti maggiore resistenza allo scacciare e guarigione rapita; d’altra parte le creature viventi sono considerate come se avessero due livelli negativi), Intimorire Non Morti (può intimorire o comandare non morti come un chierico dello stesso numero di DV).
Passando ad un costrutto di grande vigore e potenza arriviamo al Golem Di Terra di Cimitero. Questo abominio presenta una innata immunità ad incantesimi di influenza mentale, ad effetti di necromanzia, da capacità magiche in generale ed effetti soprannaturali. Oltre a tutto questo ignora anche i danni critici e i danni derivanti da attacchi furtivi. Infine ogni sua ferita infligge 2d4 danni extra ad ogni round a causa della profonda energia negativa che la invade.
Passiamo infine a descrivere due non morti extraplanari veramente terrificanti che sono presentati nel manuale: Il Mietitore antropico e il Volto. Il primo compare nel Limbo ed esegue i distorti decreti delle creature caotiche che decretano la morte delle creature legali; per farlo utilizza la sua falce autoalimentata per apportare terribili danni a coloro che sceglie debbano morire. Tale arma gode anche della particolare proprietà di possedere una Lama Entropica: ogni danno da lei inflitto richiede un TS per non impazzire dal dolore (non può lanciare incantesimi o usare oggetti magici, combatte alla cieca sia amici che nemici e subisce danni alla saggezza). Il Volto è invece una maligna creatura non morta che ruba l’identità delle sue vittime per promuovere le mire del caos e del male. Questo tipo di mostro preferisce il sotterfugio al combattimento, dato che il suo attacco fisico non è molto minaccioso; utilizza quindi le capacità di Dominare Persone e controllo della lucidità per influenzare individui di debole volontà, sperando di attirarli in luoghi dove possono finirli in segreto e assumerne l’identità. Oltre a questi poteri il Volto è anche immune dagli effetti di energia positiva e di infliggere 4d6 danni extra in un attacco furtivo riuscito.
Capitolo VII: Non Morti nella Campagna
Come precedentemente esposto i non morti possiedono un’ampia gamma di poteri speciali e possono colmare praticamente qualsiasi ruolo nella campagna: da ottusi bruti a spietati arcinemici. Questo capitolo fornisce quindi al DM linee guida su come utilizzare i non morti nelle partite, sia a un livello macro (incorporarli nella campagna) che a un livello micro (esaminandone tattiche, poteri e debolezze). Il capitolo si conclude poi con una serie di racconti e di mini-avventure che possono essere usate come luoghi interessanti per incontri unici con non morti.

Il giudizio personale che mi sono formato leggendo questo manuale per intero si differenzia per i vari scopi che, come da incipit, il manuale stesso si propone. Dal punto di vista del DM questo manuale è molto utile per la mole di nuovi mostri e informazioni che gli permettono di inserire nelle proprie campagne non morti diversificati dai comuni e ormai obsoleti scheletri e zombi del Manuale dei Mostri. Anche le nuove classi qui descritte gli possono permettere di creare nuovi PNG non morti e di avere per questi ultimi numerosi dettagli sul gdr da adottare per il loro interfacciamento con i PG.
L’altro scopo dichiarato del manuale era però quello di dare ai personaggi regole più precise e dettagliate per la creazione di PG non morti: sia come razza che come classe. Da questo punto di vista secondo me, anche se sono stati fatti notevoli passi avanti, non si arriva ad una conclusione. Questo per due principali motivi: in primo luogo, anche se le numerose introduzioni dei primi capitoli forniscano molti particolari sui modi di fare e di essere dei morti viventi, sono ancora secondo me insufficienti per avere idee certe sul gdr si questi PG. In secondo luogo ci sono problemi nella natura stessa della non morte: i morti viventi presentano poteri speciali molto potenti che rischierebbero di sbilanciare qualunque compagnia di avventurieri (soprattutto ai primi livelli dove la differenza è più elevata e rende secondo me quasi impossibile la loro introduzione). Questo manuale tenta di dare una risposta a questo secondo problema imponendo del LEP elevati per queste classi: ma come può un personaggio scegliere di fare un personaggio con LEP che vanno da 8 a 13? In pratica ai primi livelli giocano solamente loro mentre il PG non morto deve aspettare pazientemente dai 9 ai 14 livelli degli altri PG prima di passare di livello con il correlato elevato rischio di annoiarsi con una evoluzione così lenta.
Infine un cenno finale va fatta per la grafica di questo manuale che, dal mio punto di vista, è ottima e complementa perfettamente le descrizioni dei mostri e delle classi qui presentate."
by Ipdahor

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