
Titolo: Manuale Del Giocatore 2 - Eroi Arcani, Divini e Primali
Editore: Wizard of the coast by 25Edition
Contenuto: 226 Pagine a colori
Disponibile da: Marzo 2009
Articolo a cura di Ryuga Accel

Cari Lettori e/o Lettrici, eccoci finalmente a parlare della nuova pubblicazione della Quarta Edizione di Dungeons and Dragons, l’atteso e tanto discusso Manuale del Giocatore 2.
Già diversi giorni prima dell’uscita, giocatori e master della nuova incarnazione del più famoso gdr cartaceo fantasy al mondo davano voce a dibattiti più o meno agguerriti su contenuti ed eventuali “errori di sviluppo” a cui poteva portare questa uscita editoriale.
Fortunatamente, dopo averci messo le mani sopra, ed averne spulciato ogni singola pagina, posso darvi l’insindacabile giudizio che si tratta invece di un buon prodotto. E ora ve ne fornirò le motivazioni.
Andiamo con ordine... "Ecco a voi il primale!"
Sì, il nuovo manuale introduce diverse novità, la più importante delle quali resta nella nuova fonte di potere, quella Primale, appunto. Essa rappresenta le forze degli spiriti della natura, degli alberi antichi, delle incarnazioni di animali simili agli uomini-lupo, e gli “Artigliaffilati”, legati a creature feline e simili. In entrambi i casi, spesso si sviluppano in aggregazioni nomadi, e difficilmente si legano alla società.
A seguito vengono descritti dei cammini leggendari dedicati a tutte le razze giocabili, dando così ancora più personalizzazione a chi decide di potenziare di più l’aspetto razziale del proprio personaggio piuttosto di quello derivato dalla classe di gioco. Benedetto dalla Roccia (Goliath), Cacciatore Lunare (Morfico), Cavaliere di Shiere (Eladrin), Discendente di Arkhosia (Draconide), Esploratore Abile (Umano), Furfante Halfling (Halfling), Guardiano del Crepuscolo (Elfo), Incarnazione Ancestrale (Deva), Ingannatore Fatato (Gnomo), Nobile Turathi (Tiefling), Primogenito di Moradin (Nano), Selvaggio Sanguefurioso (Mezzorco), tutti questi cammini trasformano il proprio personaggio in un campione della propria razza, diverso da membri della propria comunità, e conosciuto al mondo più per la propria appartenenza di nascita che alle proprie gesta come avventuriero.
Che lavoro farò da grande?
Veniamo dunque alle classi giocabili. Questo manuale ne aggiunge altre otto al carnet disponibile inizialmente, raggiungendo così ben sedici classi di personaggi. Prima di metterle alla berlina, comunico che, a livello di gameplay e bilanciamento, ho provato personalmente a costruire diversi gruppi misti di classi nuove e vecchie. Effettivamente si ha l’impressione che le nuove siano decisamente più “potenti” delle vecchie, ma solo all’apparenza. In realtà i nuovi arrivati hanno solo meccanismi diversi, e a breve si dimostrano allo stesso livello delle “anziane”, proponendo semplicemente un concetto ben sviluppato di gioco, con i suoi pregi e difetti, ma senza oscurare nessun’altra classe. Inoltre, le classi nuove tendono naturalmente a altri ruoli, proponendosi efficacemente come il “quinto elemento” perfetto per ogni squadra di avventurieri. E ora vediamo chi abbiamo nel sacco...
BARBARO
Assalitore Primale. Ruolo Secondario, Difensore o Guida. La potenza della natura nel corpo di un combattente, la furia degli elementi in mano a un singolo individuo. Il Barbaro è tutto questo, e molto altro. Con la forza dei propri muscoli, è in grado di passare la più spessa delle corazze, e grazie al proprio ego è in grado di prestare la propria audacia agli altri, dando loro lo spirito necessario a resistere e avanzare indomiti.
BARDO
Guida Arcana. Ruolo Secondario, Controllore. Il Bardo è carisma allo stato puro. Artista, viaggiatore, studioso, conoscitore delle arti e dei costumi della gente. La forza della parola raggiunge nel bardo il massimo dell’espressione, e con un pizzico di magia, essa si può trasformare in un concetto talmente convincente da risultare... magico! Gli alleati di un artista simile vengono rincuorati dalle sue azioni,mentre i nemici spesso cadono come farlocchi davanti all’abilità espressiva di questa classe.
DRUIDO
Controllore Primale. Ruolo Secondario, Assalitore o Guida. Se il Barbaro incarna la furia della natura, il Druido applica se stesso per diventare sempre più simile alla natura che protegge e controlla, fino ad assimilarsi a essa per comprenderla e difenderla. In compenso, essa presta le proprie risorse al Druido, dandogli la possibilità di trasformarsi in una forma bestiale, di chiamare a sé le fiamme dei vulcani, la potenza del fulmine, i venti incontrollabili e il gelo dei ghiacciai, il tutto in una comunione stretta e profonda che solo i druidi possono vantare.
GUARDIANO
Difensore Primale. Ruolo Secondario, Assalitore o Controllore. Probabilmente quando Tolkien scrisse la frase di Gandalf “Tu non puoi passare!”, si riferiva invece a un Guardiano. Forza bruta e capacità soprannaturali, simili agli aspetti più violenti del Creato, garantiscono la capacità di bloccare con tenacia chiunque, di inchiodarlo davanti a lui e di sfidarlo guardandolo negli occhi, il tutto sospinto dalla forza degli spiriti naturali e di Madre Natura, i cui insegnamenti lo rendono proprio come una montagna, inamovibile e difficilmente aggirabile. Guai a sfidarlo inopportunamente, rischiereste di trovarvi in guai molto grossi.
INVOCATORE
Controllore Divino. Ruolo Secondario, Assalitore o Guida. Prende i propri potere dalle proprie preghiere. Richiama da reami lontani le fiamme del giudizio, la collera divina, il tuono degli Dei. E, in casi particolari, può richiamare a sé inviati divini in soccorso della propria causa, dei propri alleati, del destino a cui è sottoposto. La fede lo sostiene e lo guida, e in risposta lui guida i suoi sottoposti divini, intralcia i nemici della causa, interrompe le azioni ostili al suo credo. Questo è l’Invocatore.
SCIAMANO
Guida Primale. Ruolo Secondario, Assalitore o Difensore. Lo Sciamano è l’anima di ogni tribù, di ogni raggruppamento, di ogni gruppo che desideri avventurarsi con l’aiuto della natura. Uno spirito
accudisce, aiuta e sostiene lo Sciamano e i suoi alleati, spronandoli, curandoli e proteggendoli, mentre gli opponenti devono preoccuparsi delle sue “attenzioni” nel caso si dimostrino ostili. In nessun
caso, comunque, è conveniente farlo arrabbiare. Gli spiriti sanno sempre come farsi notare.
STREGONE
Assalitore Arcano. Ruolo Secondario, Controllore. Se i Maghi dominano la forza arcana con la loro conoscenza, gli Stregoni sono la forza arcana. In loro, la magia turbina e scalcia per uscire, e quando lo fa, difficilmente passa inosservata. Essa si manifesta nella sua forma più pura, non raffinata, spesso senza controllo, ma mai fuori dalle mani dello Stregone. Che giunga da antichi geni draconici, o che il sangue scorra caotico nelle proprie vene, chi viene puntato da un incantesimo nato dal corpo di questo incantatore si trova spesso in grave pericolo, ancor prima di aver capito cosa sta succedendo.
VENDICATORE
Assalitore Divino. Ruolo Secondario, Controllore. La sua forza sta nella precisione degli assalti, nella decisione della sua fede, nella fermezza dei suoi giuramenti. Quando punta un nemico del suo credo, la Furia Divina lo assiste nei suoi colpi, e ben presto il bersaglio del Vendicatore si pente di aver sfidato la forza degli Dei. Con la fede, inoltre, egli può oscurare la propria presenza e passare inosservato, godendo del favore divino in grado di accecare la mente dei suoi avversari. Queste, in breve, le nuove conoscenze. In aggiunta, al termine del capitolo vengono presentati altri sei Destini Epici, ovvero Avatar Primale, Cantore del Fato, Guardiano di Conoscenza, Portatore del Destino, Il Riverito e Spirito Glorioso. Questi rappresentano altri sentieri disponibili ai personaggi, chi più, chi meno, lasciando spazio alle decisioni di portare avanti la propria ricerca dell’immortalità.

Chi siamo, cosa facciamo, dove andiamo...
Il capitolo successivo parla delle opzioni di caratterizzazioni del personaggio. E, sorpresa, si parte da.. i background! Ovvero, dagli incentivi per i giocatori a creare storie e vicende dei propri personaggi, la propria vita, le proprie passioni. Il tutto, volendo, anche per personalizzare le abilità dei propri personaggi, modificando le conoscenze dovute alla classe, o altri aspetti minori di giocabilità.
A seguito, vengono presentati diversi nuovi talenti, e c’è da dire, che qui, una persona si aspetterebbe di trovare opzioni anche per le classi vecchie. Invece, i talenti nuovi sono pensati e sviluppati pensando a razze e classi del manuale proposto, senza uscire troppo dal seminato, evitando così troppi svantaggi o vantaggi, e limitando la curva di potere tra classi nuove e vecchie. A differenza del Manuale Del Giocatore 1, comunque, i talenti vengono esposti seguendo lo standard di Poteri Marziali, ovvero suddivisi in tabelle per classe, in modo da facilitare la ricerca e velocizzare la creazione del personaggio.
Il paragrafo successivo si occupa dell’oggettistica magica e non, e, anche in questo caso, si tratta quasi esclusivamente di oggetti pensati per il nuovo che per il vecchio. Si parte dai Totem, i nuovi implementi sfruttati da Druido e Sciamano, agli Strumenti Musicali, oggetti meravigliosi per i Bardi, a una sfilza di armi, armature e equipaggiamenti magici.
L’ultimo paragrafo è dedicato ai nuovi Rituali per chi possiede la capacità di lanciarli. In un riassunto generale, si tratta di riti studiati per il viaggio, con effetti che creano un campo per l’addiaccio all’istante, ad altri per parlare con le bestie, fino all’altisonante Controllare il Tempo Atmosferico. C’è da dire che alcuni Rituali sono solo per Bardi, sottolineando ancora di più la componente sociale e non combattiva di questa classe.
Un ripassino non fa mai male...
Il manuale termina proponendo un aggiornamento delle regole, principalmente per Raggirare, Furtività e Percezione. Inoltre, aggiorna anche come attaccare i bersagli invisibili. Un glossario e un comodo indice concludono l’opera.
In conclusione!
Il prodotto appena recensito merita una valutazione più che ottima, in quanto segue la politica della Wizards per la Quarta Edizione di non stravolgere mai le basi pubblicando materiale dispersivo, ma
concependo e espandendo l’universo giocabile in maniera sensata. L’acquisto del solo manuale è praticamente sufficiente, in quanto rappresenta da solo tutte le opzioni necessarie a giocare le possibilità presenti nel manuale, dando prova di essere effettivamente un prodotto “Core”, principale, e non un supplemento. il bilanciamento regolamentistico è di gameplay è inalterato. Voto complessivo, 9/10. Niente informazioni inutili, sconcordanti o ridondanti. Solo tante opzioni di gioco.
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