I conflitti nel GdR - parte seconda di Chris Tavares Dias

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di Chris Tavares Didal sito www.serenadawn.com

Traduzione di Lunastella

Talvolta un buon Giocatore è semplicemente di cattivo umore e se la prende con il gruppo. Può trattarsi di un momento o di qualcuno che riversa lo stress del lavoro sulla sessione di gioco. Un buon gruppo - un gruppo di amici stretti - lo riconosce e lo capisce. Per prevenire problemi futuri, la sessione dovrebbe arrestarsi... temporaneamente ed il conflitto dovrebbe essere accantonato.

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IL CIRCOLO CHIUSO
(Vedere "le cinque principali cause")

Non c'è una vera soluzione quando uno o più membri di un gruppo formano un gruppettino chiuso di giocatori e fanno tutto loro. Se la cosa coinvolge anche il Master, è solo una questione di tempo e se il Master stesso non se ne accorge e non vi pone rimedio, il giocatore escluso lascerà la campagna e gli altri che si divertono. Il giocatore può tentare di parlarne con il Master, ma dipende tutto dall'atteggiamento del Master, se è disposto a riconoscere il suo errore. Se il circolo chiuso non coinvolge il Master, allora probabilmente il Master riconoscerà la cosa e provvederà a riequilibrare il gruppo.


COMBATTIMENTI TRA GIOCATORI

dadi bianchiPuò essere divertente se avviene tra i personaggi. Ho trascorso molte sessioni in combattimento tra personaggi e tutti i giocatori si divertivano. Tuttavia, il Master deve capire quando la cosa si spinge troppo in là ed i Giocatori cominciano a prenderla sul personale (vedere capitoli precedenti). Spesso i personaggi combattono l'uno contro l'altro nel corso di una campagna. All'inizio di una nuova campagna, è quasi un luogo comune. Generalmente, nel prosieguo del gioco, la cosa si calma, a meno che la campagna non implichi il combattimento tra personaggi. Devo ammettere di non aver mai sperimentato una campagna durante la quale i personaggi cercano costantemente di tagliarsi la gola l'un l'altro. Ammetto però di essere stato tentato di creare una campagna in cui un altro personaggio facesse il guastafeste. Concetto interessante, eh?


Quando, giocando a Terminals, i personaggi entrarono in scena per la prima volta, erano tutti estremamente ostili. Non lo sareste anche voi, se aveste visto distruggere il vostro mondo di origine? Non ci volle molto perchè questi ego conflittuali si dessero una calmata (in effetti bastarono soltanto 10 minuti). Il Kael'No egotico di Derrick (il mio personaggio preferito) continuò e fu presto colpito dal mech schermato di Charles. Non pensando che Charles fosse armato, Derrick aveva cercato di intimidirlo. Una potente esplosione e il pg di Derrick fu respinto lontano un miglio. Martin fece fuoco su Charles e danneggiò il suo mech, semplicemente passando attraverso il suo schermo mascherato. Derrick tornò in campo ma fece fuoco su Craig. Craig rispose al fuoco con un massiccio megatone abbagliante da 20 cariche, frantumando lo scudo di forza sferico di Derrick. Andarono avanti così per circa venti minuti prima di calmarsi e cominciare a parlarsi.

Tuttavia, i personaggi di Martin e Craig furono ancora impegnati in una lotta all'ultimo sangue più tardi. Martin giocava alla perfezione il ruolo del bullo. Essendo stato sconfitto, il suo personaggio si allontanò immusonito. Quando più avanti Kael'No tentò di fare lo stesso con Crufix (la maschera), ci fu uno scoppio telecinetico che fece cambiare atteggiamento a Kael'No. Più avanti ci fu un ottimo sviluppo del carattere del personaggio e i due divennero amici intimi... fino alla prematura morte di Crufix in ogni caso, che dimostrò grande lealtà a Kael'No, un conquistatore guidato dall'onore.

Talvolta il combattimento non affonda le radici nel personaggio. Talvolta un buon Giocatore è semplicemente di cattivo umore e se la prende con il gruppo. Può trattarsi di un momento o di qualcuno che riversa lo stress del lavoro sulla sessione di gioco. Un buon gruppo - un gruppo di amici stretti - lo riconosce e lo capisce. Per prevenire problemi futuri, la sessione dovrebbe arrestarsi... temporaneamente ed il conflitto dovrebbe essere accantonato. Naturalmente questo è fantastico in teoria. Innanzitutto, questa disputa non dovrebbe COINVOLGERE il Master. Il Master dovrebbe lasciare fuori dalla porta le proprie paturnie. Se un giocatore sta facendo qualcosa che disturba il Master e non porta da nessuna parte (come uno qualunque dei conflitti qui elencati), allora bisogna fare qualcosa. Se questo malauguratamente dovesse implicare la rimozione di un personaggio dal gruppo, allora fatelo, ma prima assicuratevi che questa sia la cosa più intelligente da fare. Se è solo il risultato di un'arrabbiatura, allora gli altri giocatori penseranno che potrebbe accadere ancora... e magari proprio a loro. Il Master non dovrebbe MAI essere coinvolto in una lite dai toni accesi. Restate sempre calmi, anche se il personaggio vi grida di tutto. Il master deve trattare qualsiasi disaccordo sulle regole, o conflitto tra personaggi che potrebbe far alterare un giocatore, come fosse il Giudice di un Tribunale. Quelli davvero bravi non si mettono mai a gridare neppure di rimando. Possono rafforzare le loro decisioni con un tono di voce autoritario, ma non devono mai scadere ad una mentalità da doccia fredda. Anche questa è una cosa più facile da dire che da fare. Tutto questo suona bene sulla carta, ma in certi momenti, un Master e persino i giocatori potrebbero verosimilmente andar fuori dal seminato e limitarsi a buttare fuori qualcuno. Ma ecco una possibile alternativa. Se il gruppo si agita progressivamente oppure un giocatore che solitamente si comporta bene comincia a diventare aggressivo, forse quella sessione dovrebbe terminare presto. Semplicemente terminatela e riprendetela un altro giorno. Forse vi basta un'ora di intervallo e tutto si aggiusta. Se la sessione diventa un giocare ad annullarsi, il Master può sempre semplicemente annullarla. Spiegate soltanto ai giocatori che l'ultima sessione non esisteva e che dovranno riprendere dal punto precedente ad essa. Ricordatevi che i Master possono essere aggressivi e creare una bella battaglia, specialmente quando questa avviene in seguito a come i Giocatori stanno rispondendo alle azioni. Talvolta il Master perde completamente il senso della professionalità e va' all'arrembaggio durante il gioco. E' molto meglio calmarsi i nervi e prendere respiro. Semplicemente non giocate per un po'. Stare insieme per sei ore a giocare non significa che dovete spremervi per sei ore di giocata. Ci sono gli intervalli, le sospensioni e i fuori tema. Non disprezzateli e non proibiteli. E' naturale che ci siano ed aiutano a mantenere il buon umore nella sessione, specialmente quando i nervi sono fragili.

Una volta ho annullato una sessione. Charles era a dir poco di cattivo umore. Era arrivato completamente sconvolto dopo una giornataccia al lavoro. Potremmo dire che era sull'orlo di una crisi di nervi. Lo dimostrò poco più tardi, quando il suo personaggio perse tutti i soldi al casinò e poi proseguì dando fuoco al serbatoio di gas della sua bicicletta che poi condusse contro il medesimo edificio. Il suo personaggio venne arrestato e messo in prigione prima che io decidessi che quel che è troppo è troppo e terminai la sessione. Più avanti Charles si scusò e tutti accettammo le sue scuse. Dissi a tutti che l'ultima sessione non era mai avvenuta e tutti continuammo a giocare e nessuno più fece menzione a quell'episodio.

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Master: "Vuoi afferrare il registro, giusto?"

Max: "Quello giallo?"

Master: "No...l'altro"

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IMBROGLIONI E BURLONI

Prima di parlare delle parole scritte dei regolamenti, si devono tener presenti le regole-leggi comportamentali. E' giusto essere inquieti con chi pensa che queste regole non lo riguardano. E' una cosa che riguarda il gruppo e non i personaggi, che sono più liberi di fare quello che vogliono. In ogni caso, i Giocatori ed il Master devono seguire norme comportamentali più severe.

Imbroglioni - Chiaramente mi riferisco ai Giocatori, dal momento che il Master di tanto in tanto può anche rimescolare le carte... a patto che non lo faccia con intenzione mirata. Se il Master si fa beccare ad imbrogliare le carte con lo scopo di uccidere un personaggio, si scatena l'inferno. Ho comunque notato che ci sono molti meno giocatori che truccano i dadi di quanto non si potrbbe pensare. I veri Giocatori di Ruolo raramente barano. Lo fanno spesso i giocatori inesperti ed i Massacratori (loro devono sempre essere i migliori). Un gruppo di Massacratori è propenso a permettere a tutti di imbrogliare un po' mentre spesso i Giocatori di Ruolo ne rabbrividiscono. Più grande è il gruppo e maggiori sono le possibilità che ci sia almeno un imbroglione, ma quando il gruppo si allarga e gli imbroglioni in minoranza si mettono contro i non imbroglioni, la tensione di gioco aumenta in modo esponenziale.

Il Master trucca i dadi? Beh... non ha forse uno schermo davanti a se? Come è grande? E' solo una cartellina oppure ricopredadi varie dimensioni un'intera metà del tavolo di fronte a se? Nel secondo caso... ci sono buone probabilità che faccia qualche trucchetto con le regole. I Master aperti hanno poco da nascondere, se non qualche strana mappa o cose del genere. E' una leggenda metropolitana il fatto che i Giocatori riescano a leggere il testo dattiloscritto alla rovescia e da una distanza di quattro piedi. Un Master senza barriere è ovviamente molto aperto e non si preoccupa affatto di quello che stabiliscono i dadi. Alcuni Master potrebbero obiettare che devono nascondere informazioni basilari. Ma vi dico che è sbagliato. Una cartella, al massimo due piccole 8"x11" vi da abbondanza di spazio... non ve ne occorrono sei. Io non ho mai avuto bisogno di averne sei. Ho sempre usato un paio di cartelle graffettate per nascondere la mia campagna e i miei tiri di dado.

Solo una volta, in una campagna, mi sono seduto a un altro tavolo ed ho usato uno schermo per coprire le immagini che avrei svelato... alla fine. All'inizio avevo una specie di muro di Berlino che ci separava.

Un Master che trucca le carte per tenere in vita un giocatore è solitamente tollerato, almeno fintanto che non cominciano a biasimarlo. E' senz'altro più accettabile un Master che fa di tutto per mantenere viva la tensione per l'intero gruppo piuttosto che per un solo giocatore... ma i giocatori possono avanzare obiezioni anche in questo caso. Fate la prova e vedrete che avranno obiezioni. Il motivo per cui dico che è tutto sommato giusto che il Master aggiusti un poco il tiro è il medesimo che fa ritenere comunemente accettabile il fatto di copiarsi i software - naturalmente si suppone che nessuno lo faccia, ma sappiamo tutti che si fa... l'importante è non dirlo a nessuno. Però un Master beccato a truccare i dadi perde prestigio nel gruppo. Al giocatore è concesso un pizzico di tolleranza in più. Se ci si riferisce alle regole, allora il Master è quasi sempre al limite, perchè deve controllare in qualche modo i Giocatori. Ma beccarlo in castagna è drastico e molto facile da fare. I Giocatori di Ruolo esperti non vedono l'ora di incastrare il Master su una violazione alle regole. Come tutti sappiamo, il Master è responsabile del regolamento e soprattutto conosce tutte le regole; a lui/lei NON è permesso imbrogliare su questo. L'unica eccezione è quando il Master prima di prendersi libertà con le regole, annuncia che lo farà, per apportare miglioramenti a beneficio della campagna. Come ho detto prima, ai Giocatori è permessa qualche licenza in più. Naturalmente questo riguarda le regole del gioco. Non ci si aspetta che i giocatori conoscano tutte le regole a memoria e quindi, se succede qualcosa di strano, possono semplicemente dire che non avevano capito bene le regole.Riguardo al barare sui dadi, gli imbroglioni solitamente non nascondono i loro lanci di dado, poiché questo sarebbe troppo evidente per i giocatori esperti. Occorre invece osservare i giocatori che quando bisogna lanciare i dadi, continuano a giocherellare con i essi per tutto il tempo. Prendono i dadi e tirano. Se il risultato è buono, li tengono e dicono che quello è il risultato del loro tiro. Se il risultato non li favorisce, riprendono velocemente il dado e ricominciano a giocherellarci tirandolo più volte, come se si trattasse di una specie di tic, e non tirano "sul serio" fino a che non vengono richiamati e solo allora si produce il "vero" risultato. A dispetto delle dicerie, è raro riscontrare dadi truccati. I Giocatori non hanno bisogno di schermi ed il Master ha il diritto di chiedere loro di rimuoverli.

(fine)

 

 

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