Nessun gioco di ruolo puo dirsi completo senza avversari e di certo a Faerun non ne scarseggiano!
Di cosa tratta il manuale:
Il manuale offre svariati spunti e idee per chiunque abbia voglia di delineare approfonditamente l’idea del “malvagio” nella propria campagna.
Masters e giocatori troveranno che è possibile inventare un antagonista fuori dal classico schema del male, seguendo passo passo la morfologia delle più rilevanti (e non) organizzazioni dei cattivi ragazzi di Faerun.
Titolo: Signori dell’Oscurità
Casa Editrice: Wizard of the coast
Casa Distribuzione: 25ed
Lingua: Italiano
Prezzo: 30€ circa
Ogni elemento preso in esame racchiude le informazioni più importanti come: il quartier generale (se ne possiede uno), il numero approssimativo dei membri che vi fanno parte, la natura della gerarchia che viene adottata (e quindi anche il nome del capo o dei capi), la religione e la divinità più comunque all’interno dell’organizzazione, gli obiettivi e le motivazioni che muovono gli aggregati a combattere per una causa, eventuali alleati e nemici, i metodi di approccio per il reclutamento (o la schiavitù, a seconda dei casi) e infine l’allineamento (sia questo forte o moderato) generale del gruppo.
Oltre a questo sono esposte alcune idee per inglobare alcuni agenti malvagi all’interno della campagna: PNG celebri, gruppi tipici con tanto di guardie del corpo divisi per grado di sfida, punti di forza e debolezza degli incontri.
Spie, tradimenti e sinistri giochi di potere sono descritti in questo supplemento per l’ambientazione di Forgotten Realms. Si passa dalla severa chiesa di Bane fino alla complessa magocrazia di Thay, passando attraverso la Trama d’Ombra di Shar per arrivare dai temuti Dracolich protetti dal Culto del Drago. 
Non avete alcuna intenzione di comprare il Manuale dei Mostri di Faerun?
Nessun problema, nel libro è spiegato come sostituire tutte le creature elencate nel suddetto manuale possedendo solamente il Manuale dei Mostri Base.
Sia che vi interessino massacratori e sanguinari combattenti, sia che abbiate bisogno di “inventare” un metodico e riflessivo assassino, questo è il libro che non puo mancare sugli scaffali di un giocatore di ruolo.
Ammesso che i nostri valorosi eroi riescano a farsi strada fino a giungere al cospetto dell’antagonista, a quanti e quali interrogativi questo risponderà loro? Sarà sempre il cattivo di turno ad essere spietatamente malvagio, oppure anche gli avventurieri saranno costretti a scendere a compromessi per arrivare alla verità? E poi, i buoni saranno sempre certi di aver debellato la piaga del tradimento, oppure vi erano nascoste ragioni ben peggiori dietro alla maschera dell’uomo nero?
Il libro si divide in tre capitoli e contiene tutto quello che vi serve sapere per arricchire le vostre campagne e avventure con un cattivo degno di tale nome: psicologia, tratti salienti, caratteristiche peculiari, insomma, considerate l’antieroe come protagonista della sua storia personale e lasciate che anche gli avventurieri non si preoccupino solo di ucciderlo.
Dubbi e problematiche che riguardano l’intero universo non sono riservate solamente ai personaggi!
I Capitolo: Organizzazioni Principali
Nel primo capitolo vengono presentate sette delle più grandi e potenti organizzazioni di Faerun. Si tratta di culti e gruppi storici che hanno riempito le pagine di molti racconti e ognuno di questi si trascina alle spalle innumerevoli episodi, più o meno conosciuti, fino ad arrivare al loro attuale splendore.
Si parla di sette ramificate in tutto il continente e insidiose ai limite dell’immaginario, niente di meglio per un Master indeciso su chi dare la colpa dell’assassinio avvenuto nella ridente città di Waterdeep.
Tutte le organizzazioni sono dettagliatamente descritte nei minimi particolari. Aspetto e personalità esemplificativi di ogni accostamento classe-razza-divinità, tattiche di combattimento, armi preferite dai membri, statistiche dei PNG e sporadicamente anche classi di prestigio, di solito utilizzate dai capi di un'organizzazione come segno di devozione totale verso il proprio patrono (come non nominare il Signore chiodato della Chiesa di Cyric o la Maschera Oscura Vhaeraunita!).
Tali classi di prestigio ben si adattano ad un chierico, ma non c’è nessun limite agli abbinamenti possibili, anche se delle volte è necessario sapersi districare nei meandri della magia Divina.
La sezione dedicata agli insediamenti è fin troppo esaustiva e per questo viene dedicata ai DM più che ai giocatori ansiosi di mettere le mani sulle alte cariche gerarchiche di un'organizzazione. Ogni singolo metro di superficie viene scandito tra le righe del manuale, perfino particolari che potrebbero sembrare irrilevanti possono nascondere leve segrete per accedere ai piani inferiori della struttura. Drappelli di guardie pronte a dare l’allarme ad ogni angolo, interdizioni magiche sulle porte, trappole strategicamente posizionate e quant’altro, questa parte del manuale presenta fin troppi particolari, che un DM potrebbe a suo piacere cambiare o eliminare.
Le sette organizzazioni di cui si prende cura il libro sono:
La chiesa di Cyric (presenta la classe di prestigio del Signore Chiodato e Le Torri Gemelle nell’eterna eclissi come quartier generale), Il culto del Drago, I Drow (approfondimento sul Casato Jaelre) e la classe di prestigio della Maschera Oscura di Vhaeraun), Le Maschere della Notte, i Maghi Rossi di Thay (classe di prestigio del Cavaliere Thayan e la descrizione di varie enclavi di Thay), Le Tenebre (non poteva mancare un antico avamposto Netherese) e infine gli Zhentarim (classe di prestigio del Mago Celeste Zhentarim) 
II Capitolo: Organizzazioni Minori:
Non bisogna lasciarsi ingannare dal titolo, infatti quelle che vengono definite “minori” non sono meno potenti delle precedenti. Non sempre presentano meno gregari delle principali e quasi mai possono essere prese alla leggera anche dal più intrepido gruppo di avventurieri.
Sinistre cabale segrete e misteriosi eserciti radunati nell’ombra non potevano non figurare nel libro che descrive per filo e per segno la filosofia del cattivo eccellente.
Tanto per chiarire il concetto, se un’organizzazione si trova in questa parte del libro è solo per indicare che la loro territorialità è molto forte, che raramente si spingono oltre i confini delle loro provincie e che quindi hanno minore probabilità di incappare nel tragitto dei nostri eroi. Tuttavia una sosta ben mirata da parte del DM nella regione dell’Amn non puo non significare un lauto incontro con alcuni degli esponenti della famosa gilda dei ladri. Cosi come un incantesimo di troppo nei pressi di Luskan attirerà sicuramente la curiosità della Confraternita Arcana.
In questo capitolo vengono elencate alcuni gruppi di possibili nemici e come nel precedente il tema viene aperto ed esaminato nei minimi particolari, il tutto corredato da mappe, cartine e illustrazioni. Spunti che un DM, esperto o meno che sia, farà bene a non lasciarsi sfuggire per aggiungere quel pizzico di suspense che tanto i giocatori ricercano.
Alcuni nomi che spiccano all'interno del manuale oltre a quelli sopra citati:
La chiesa di Shar, i Malaugrym, i Beholder, i Monaci della Lunga Morte, i Mind Flayer, i Coltelli di Fuoco, la gloriosa Chiesa di Bane... c'è di tutto per non rimanere a corto di idee.
III Capitolo: Appendice, strumenti dell’oscurità:
Il terzo ed ultimo capitolo del manuale si presenta come un'appendice con al seguito elencate alcune novità per l'ambientazione di Forgotten Realms. Una sorta di guida rapida se proprio quello che vi serve è un oggetto speciale.
Si passa dalla nuova proprietà per le armi alle armi stesse, artefatti sparsi per il Faerun, anelli e ogni sorta di cimelio magico, oggetti particolari e temuti.
Un'ampia descrizione è poi riservata alle droghe del continente. Iniziando con l'introduzione a questo strambo e spesso risolutivo metodo di coercizione per finire poi con i sintomi – fisici, psicologici e perchè no, morali – che queste hanno sia sui personaggi giocanti che sui PNG d'invenzione.
Si elencano 13 tipi di sostanze tossiche e di ognuna viene descritto il metodo di somministrazione, gli effetti, i rischi e i danni collaterali a cui andrebbe incontro qualcuno troppo sciocco (o pazzo) da abusare di questa.
In ogni buon libro che si rispetti non puo venir meno la parte dedicata ai nuovi incantesimi e ai nuovi talenti, che tanto ci incuriosiscono. Ebbene questo manuale racchiude alcuni dei più famosi e conosciuti scritti magici gia presenti in accessori quali “Magia di Faerun” e “Il Tomo e il Sangue”, riuniti sotto un unico simbolo, che li accomuna e li rende ancora più letali: l'ombra del male.
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