
Dungeons & Dragons -- Recensioni:
Titolo: Libro Delle Fosche Tenebre
Casa Editrice: Wizard of the Coast
Casa Distribuzione: 25 ed
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Settembre 2004
Prezzo: 29.95 €

Descrizione:
Il Libro delle Fosche Tenebre è un guida che esplora il male. Contiene una vasta quantità di nuovo materiale di gioco e ognuno di questi elementi è vile, spregevole, oscuro e ripugnante. Anche se mostri, incantesimi e oggetti malvagi sono presenti in altri manuali questo compendio è una raccolta dei più orribili, nefandi e disgustosi aspetti del male mai visti finora in Dungeons & Dragons.
Ogni pagina contiente riferimenti a gesta di orribile depravazione e comportamenti malvagi.
Un avvertimento: questo manuale è destinato ad un pubblico maturo.
Gli argomenti in esso contenuti non sono adatti agli schizzinosi o ai deboli di cuore. Questo libro parla, seppur a livello fittizio, di sangue, di estrema violenza, di sacrifici umani, di assuefazioni, di magie corrotte e di comportamenti deviati. Non si tratta di una panoramica a cuor leggero sui "cattivi": questo volume parla del male, puro e semplice.
CAPITOLO I: LA NATURA DEL MALE
Ad ogni potente forza dell'universo si contrappone una forza contraria, egualmente potente. Il male e l'oscurità pervadono ogni angolo del mondo di D&D e danno battaglia alle forze del bene. Ogni volta che una grande forza malvagia viene sconfitta, un'altra appare per prenderne il posto, come un'idra con un numero infinito di teste. Gli eroi tradizionali affrontano il male a testa bassa, senza esitare, mentre altri personaggi meno fanatici preferiscono combatterlo solo quando è necessario farlo. I personaggi più accorti però non indugiano mai a lungo nella corruzione e nell'oscurità per non rischiare di venirne irretiti. Quando un paladino fa ritorno a casa dopo una dura impresa, per concedersi del tempo assieme agli amici e alle persone care, farà bene ad accantonare il pensiero degli orrori a cui ha assisto...
Questo capitolo analizza gli elementi alla base del concetto di male e delle azioni malvagie introducendo due diversi approcci a cui il DM può fare riferimento.
L'approccio oggettivo è quello utilizzato in questo manuale e anche normalmente nel gioco di D&D. Questo genere di approccio è l'ideale per un gioco di ruolo fantasy. Il male è qualcosa che un eroe può individuare e combattere immediatamente. Un concetto oggettivo di male consente ai giocatori di evitare disquisizioni di natura etica o morale, specialmente quelle in grado di compromettere una sessione di gioco. Se un'avventura prevede l'eliminazione di una banda di gnoll, non è il caso di occupare l'intera sessione filosofeggiando e chiedendosi se sia un bene o un male uccidere gli gnoll.
L'approccio relativo al contrario consiste nel prendere in considerazione il male come concetto totalmente dipendente dal punto di vista dell'osservatore. Questo approccio non appartiene a buona parte del mondo di D&D ma tuttavia è più simile al modo in cui le persone vedono il mondo reale. Utilizzare questa variante cambia i meccanismi del gioco drasticamente, almeno là dove tali meccanismi riguardano il "male". Attraverso l'approccio relativo il male non è qualcosa contro il quale il personaggio può puntare il dito ma qualcosa che varia da individuo a individuo. In un mondo in cui il male è relativo una divinità potrebbe proclamare il suoi dettami e definire cosa è giusto e cosa è sbagliato, cosa è bene e cosa è male. Ma un altro dio potrebbe promulgare un dogma diverso, o perfino in aperto contrasto al precedente. Un paladino fedele a una determinata divinità potrebbe parlare a lungo dei malvagi pagani e senza dio che abitano oltre le montagne per poi partire in guerra contro di loro. Una volta in battaglia potrebbe ritrovarsi a combattere i paladini di un dio diverso, che a loro volta considerano il crociato un pagano infedele.
L'approccio oggettivo è quello utilizzato in questo manuale e anche normalmente nel gioco di D&D. Questo genere di approccio è l'ideale per un gioco di ruolo fantasy. Il male è qualcosa che un eroe può individuare e combattere immediatamente. Un concetto oggettivo di male consente ai giocatori di evitare disquisizioni di natura etica o morale, specialmente quelle in grado di compromettere una sessione di gioco. Se un'avventura prevede l'eliminazione di una banda di gnoll, non è il caso di occupare l'intera sessione filosofeggiando e chiedendosi se sia un bene o un male uccidere gli gnoll.
L'approccio relativo al contrario consiste nel prendere in considerazione il male come concetto totalmente dipendente dal punto di vista dell'osservatore. Questo approccio non appartiene a buona parte del mondo di D&D ma tuttavia è più simile al modo in cui le persone vedono il mondo reale. Utilizzare questa variante cambia i meccanismi del gioco drasticamente, almeno là dove tali meccanismi riguardano il "male". Attraverso l'approccio relativo il male non è qualcosa contro il quale il personaggio può puntare il dito ma qualcosa che varia da individuo a individuo. In un mondo in cui il male è relativo una divinità potrebbe proclamare il suoi dettami e definire cosa è giusto e cosa è sbagliato, cosa è bene e cosa è male. Ma un altro dio potrebbe promulgare un dogma diverso, o perfino in aperto contrasto al precedente. Un paladino fedele a una determinata divinità potrebbe parlare a lungo dei malvagi pagani e senza dio che abitano oltre le montagne per poi partire in guerra contro di loro. Una volta in battaglia potrebbe ritrovarsi a combattere i paladini di un dio diverso, che a loro volta considerano il crociato un pagano infedele.
Vengono inoltre prese in esame le azioni di chi commette il male come il furto, la menzogna, il tradimento e l'omicidio. Questa analisi non è semplicemente mirata a definire il male in contrapposizione al bene ma offre numerose idee al DM per per le trame, le macchinazioni, le motivazioni e le personalità dei nemici. A tal proposito vengono introdotte un serie di razze e culture infami come i Vashar (creature umane ma che rappresentano per gli umani quello che i drow rappresentano per gli elfi), e i jerren (una sorta di hafling profondamente malvagi), oltre a una sequela di divinità infami come Karaan (patrono dei licantropi) , e Il Dio Paziente ( un divinità venerata dalle aberrazioni come Mind Flayer e Beholder), e di luoghi malvagi come la Valle Azzurra o le Fosse Di Io-Rach, facilmente integrabi"li dal master in ogni campagna.
Un ampia parte è dedicata alla creazione e alla personalizzazione dei nemici dei PG, fornisce alcuni esempi di avversari che i PG potrebbero incontrare (dal brutale tagliagole fino allo psicopatico o il cospiratore) e nuovi feticismi e assuefazioni con cui rendere ancora più perversi e orribili i malvagi creati dal DM.
Un ampia parte è dedicata alla creazione e alla personalizzazione dei nemici dei PG, fornisce alcuni esempi di avversari che i PG potrebbero incontrare (dal brutale tagliagole fino allo psicopatico o il cospiratore) e nuovi feticismi e assuefazioni con cui rendere ancora più perversi e orribili i malvagi creati dal DM.

CAPITOLO II: VARIANTI ALLE REGOLE
La possessione e i sacrifici rituali sono solo alcuni esempi delle nuove regole e varianti che vengono introdotte con questo capitolo. Ognuna di queste regole analizza una aspetto particolarmente malvagio e non è detto che tali varianti siano adatte alla propria campagna. Il DM deve valutare attentamente quali introdurre per aggiungere in respiro ancor più malvagio alle proprie sessioni.
Oltre ai sacrifici e alla possessione già citati prima il capitolo propone nuove orribili malattie che i PG possono contrarre e nuove maledizioni da utilizzare con l'incantesimo "scagliare maledizione", oltre ad un nuovo tipo di maledizioni chiamate "maledizioni in punto di morte".
Quando una creatura particolarmente infame è in punto di morte spesso pronuncia un'ultima maledizione su colui che le ha fatto un torto. L'effetto dipende dal livello o dai dadi vita della creatura che scaglia la maledizione. Non tutte le creature malvagie scelgono di scagliare una maledizione di questo tipo in quanto coloro che invocano una tale maledizione non possono più risorgere o essere rianimati in seguito. Un incatesimo resurrezione pura può riportare in vita la creatura ma in questo caso la maledizione da essa scagliata viene subito sciolta.
Quando una creatura particolarmente infame è in punto di morte spesso pronuncia un'ultima maledizione su colui che le ha fatto un torto. L'effetto dipende dal livello o dai dadi vita della creatura che scaglia la maledizione. Non tutte le creature malvagie scelgono di scagliare una maledizione di questo tipo in quanto coloro che invocano una tale maledizione non possono più risorgere o essere rianimati in seguito. Un incatesimo resurrezione pura può riportare in vita la creatura ma in questo caso la maledizione da essa scagliata viene subito sciolta.
Alla fine del capitolo vengono illustrati nuovi meccanismi di gioco che possono servire al DM come agganci per la trama o per illustrare meglio il male.
La più degna di nota è la cosiddetta Lingua Oscura. Un linguaggio creato dalle divinità malvagie e talmente crudele, carico di odio e corruzione che persino i demoni stessi si rifiutano di usarlo, per paura di venirne consumati. Oltre che per comunicare nel linguaggio intrinseco del male un personaggio puà usare la Lingua Oscura in altri modi come ad esempio per incutere un effetto di terrore o come componente di potere negli incantesimi e negli oggetti magici malvagi.
La più degna di nota è la cosiddetta Lingua Oscura. Un linguaggio creato dalle divinità malvagie e talmente crudele, carico di odio e corruzione che persino i demoni stessi si rifiutano di usarlo, per paura di venirne consumati. Oltre che per comunicare nel linguaggio intrinseco del male un personaggio puà usare la Lingua Oscura in altri modi come ad esempio per incutere un effetto di terrore o come componente di potere negli incantesimi e negli oggetti magici malvagi.
CAPITOLO III: EQUIPAGGIAMENTO MALVAGIO
Il terzo capitolo si apre introducendo nuove regole per due delle azioni considerate tipicamente malvagie: la tortura e l'esecuzione. Vengono presentati una serie di strumenti di tortura che possono venire utilizzati dai personaggi malvagi e che forniscono un bonus di circostanza alle prove di intimidire, oltre a vario equipaggiamento e regole per le esecuzioni.
Nell'arsenale di ogni malvagio che si rispetti non possono mancare i veleni e infatti questo capitolo ne introduce una varietà, insieme a nuove droghe, componenti materiali e alcuni oggetti alchemici che possono essere d'aiuto nella lotta alle creature della luce.
Nell'arsenale di ogni malvagio che si rispetti non possono mancare i veleni e infatti questo capitolo ne introduce una varietà, insieme a nuove droghe, componenti materiali e alcuni oggetti alchemici che possono essere d'aiuto nella lotta alle creature della luce.
CAPITOLO IV: TALENTI
La novità introdotta da questo capitolo sono i cosiddetti talenti infami. Soltanto i personaggi intelligenti di allineamento malvagio possono utilizzare i talenti infami. Solitamente questi ultimi vengono concessi da qualche potente entità malvagia come un dio, un demone o qualcosa di analogo. Alcuni DM potrebbero richiedere a un personaggio desideroso di ottenere un talento infame di effettuare un rituale speciale o di stringere un patto vero e proprio con una creatura del male. Per fare un esempio il talento deformità volontaria fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di intimidire poichè il il personaggio, attraverso una mutilazione autonflitta, sviluppa un volto deforme e mostruoso.
CAPITOLO V: CLASSI DI PRESTIGIO
Vengono descritte 18 nuove classi di prestigio. Alcune, come ad esempio il divoratore di anime o il succhiavita sono riservate ai mostri e agli immondi, altre come il demonologo o il discepolo di Asmodeus sono destinate a coloro che adorano demoni e diavoli. Da segnalare per il background e le possibilità di utilizzo nelle campagne sono il demonologo e il diabolista, oltre ai vari servitori degli arci-immondi come il discepolo di Belzebù o il servitore di Demogorgon. Alcune di queste classi di prestigio sono molto suggestive e invogliano il DM a creare PNG malvagi dagli intrecci particolarmente interessanti. Gli eroi del bene sono pronti a contrastare l'oscuro necromante che compie sacrifici umani nelle catacombe della chiesa sconsacrata, ma non sanno che potrebbero trovarsi di fronte a un discepolo di Orcus, intento ad architettare un invasione di non morti.
Tra le varie classi spicca per potenza quella del sacerdote-ur, una casta di incantatori divini che disprezzano gli dei ma hanno imparato ad attingere segretamente al potere divino e ad utilizzarlo per i proprio scopi senza dover pregare o adorare una divinità. In termini di gioco questa classe di prestigio di 10 livelli è capace di lanciare incantesimi divini fino al 9° livello oltre ad avere una certa resistenza contro questi stessi incantesimi.
CAPITOLO VI: MAGIA
Quegli incantatori malvagi disposti a tutto pur di esplorare i segreti della magia nera troveranno in questo capitolo una nuova serie di incantesimi, gli incantesimi corrotti. Gli incantatori preparano eventuali incantesimi corrotti proprio come preparano i normali incantesimi. ma soltanto coloro che preparano i loro incantesimi in anticipo possono fare uso degli incantesimi corrotti. I maghi e i chierici ad esempio possono utilizzare la magia corrotta mentre gli stregoni e i bardi non possono. Un incantesimo corrotto non richiede componenti materiali. Trae invece la sua potenza dal benessere fisico o mentale dell'incantatore attraverso danni o risucchi alle caratteristiche. Gli incantesimi corrotti non appartengono a nessuno classe specifica di incantatore. Inoltre non sono intrinsecamente incantesimi divini o arcani: sono soltanto incantesimi corrotti. Un incantatore divino lancia un incantesimo corrotto come incantesimo divino, un incantatore arcano come incantesimo arcano.
Oltre agli incantesimi corrotti vengono descritti nuovi incantesimi per incantatori arcani e divini, incantesimi specifici di classi di prestigio malvagie come assassino e guardia nera e nuovi domini per i chierici come il dominio della corruzione o quello del dolore.
Infine il capitolo offre una varietà di oggetti magici e artefatti malvagi. Oggetti di indicibile malvagità e spaventoso potere che solo le creature la cui anima è oscura come l'abisso stesso osano brandire.
CAPITOLO VII: SIGNORI DEL MALE
I demoni e i diavoli dei piani esterni di allineamento malvagio sono governati da esseri speciali, detentori di grandi poteri. Sebbene esistanto delle analogie tra i signori dei demonie gli arcidiavoli che governano rispettivamente l'Abisso e i Nove Inferi, esistono anche molte differenze. Gli arci-immondi dispongono di poteri assai diversi, sebbene tutti siano di un livello micidiale per i parametri dei mortali.
Ognuna di queste straordianrie creature malvagie viene descritta assieme ad alcuni dei loro tipici seguaci e alleati da poter utilizzare nel corso delle avventure. Questo capitolo offre anche una descrizione generica dell'aspetto che hanno i templi e i servitori mortali dei vari arci-immondi. E' possibile far scontrare i personaggi con avversari temibili come i sacerdoti di Demogorgon o i cultisti di Belzebù. Vengono descritti anche i servitori più potenti o più insoliti al servizio di ogni arci-immondo. Se i personaggi giocanti decidono di sfidare, prima o poi, questi potenti immondi, il DM saprà di quali creature ogni aricidiavolo o principe dei demoni si circonda. Gli scontri con questi servitori possono fornire ai personaggi un assaggio del potere e della corruzione che caratterizza i signori dei demoni e gli arcidiavoli, senza costringerli a cimentarsi in quello che sarebbe uno scontro assi breve con l'arci immondo in persona. Se poi dei PG di alto livello particolarmente ambiziosi e sfrontati insistono per affrontare Orcus faccia a faccia, scopriranno che si tratta di un avversario formidabile.
CAPITOLO VIII: MOSTRI MALVAGI
Questo capitolo comprende una raccolta di vari mostri malvagi adatti ad essere inseriti in qualsiasi campagna. Demoni e diavoli come i Rutterkin e i Babau, ma anche non morti come l'occhio di paura e fiamma e aberrazioni come i Kython, creature rettiloidi senza occhi che mostrano alcuni tratti tipici degli insetti. Alla fine del capitolo vengono descritti tre nuovi archetipi che consentiranno al DM di creare particolari versioni malvagie e distorte delle normali creature: creature d'ossa, cadaveriche e corrotte.
Il mio giudizio personale su questo manuale è positivo. Ovviamente una trattazione completa di tutti gli aspetti del male come quella fornita in quest'opera non è sicuramente indispensabile per giocare un PG malvagio ma il manuale fornisce comunque una quantità impressionante di materiale e di spunti per rendere il male una forza temibile da cui guardarsi le spalle costantemente. L'unica nota negativa che posso trovare è che il Libro Delle Fosche Tenebre è un prodotto creato prettamente per i DM e non per i giocatori a meno che questi ultimi non siano interessati a giocare un personaggio profondamente malvagio.
Consiglio questo manuale a tutti quei master che vogliono aggiungere un vero clima di malvagità e terrore intorno ai loro PNG e a quei giocatori a cui piace interpretare il "lato oscuro" del gioco di ruolo.
Una nota positiva finale per la grafica, che riesce perfettamente a tradurre visivamente quel clima di terrore che si respira leggendo il manuale."
by Bongio
Questo capitolo comprende una raccolta di vari mostri malvagi adatti ad essere inseriti in qualsiasi campagna. Demoni e diavoli come i Rutterkin e i Babau, ma anche non morti come l'occhio di paura e fiamma e aberrazioni come i Kython, creature rettiloidi senza occhi che mostrano alcuni tratti tipici degli insetti. Alla fine del capitolo vengono descritti tre nuovi archetipi che consentiranno al DM di creare particolari versioni malvagie e distorte delle normali creature: creature d'ossa, cadaveriche e corrotte.
Le creature d'ossa e cadaveriche sono rispettivamente come scheletri e zombi, con la differenza che mantengono tuttel e capacità speciali che avevano da vivi, questo le rende molto pericolose dato che vengono spesso scambiate per le loro controparti più deboli. Le creature corrotte sono un orrenda parodia di ciò che erano un tempo, distorte dall'energia del male assumono un aspetto mostruoso, aquisiscono poteri malvagi e sono animate da intenzioni crudeli. D'istinto è facile confondere una creatura corrotta con un immondo o un mezzo-immondo ma la creatura corrotta ha un aspetto più innaturale e sofferto.
APPENDICE: PG MALVAGI
L'appendice del manuale approfondisce il concetto di PG malvagi analizzandone gli obbiettivi e le strategie. Dal singolo PG inserito all'interno di un gruppo buono fino ad un intero gruppo malvagio. Vengono fornite anche molte indicazioni su come strutturare una intera campagna basata su PG malvagi analizzandone le motivazioni e forndendo utili spunti narrativi.

Il mio giudizio personale su questo manuale è positivo. Ovviamente una trattazione completa di tutti gli aspetti del male come quella fornita in quest'opera non è sicuramente indispensabile per giocare un PG malvagio ma il manuale fornisce comunque una quantità impressionante di materiale e di spunti per rendere il male una forza temibile da cui guardarsi le spalle costantemente. L'unica nota negativa che posso trovare è che il Libro Delle Fosche Tenebre è un prodotto creato prettamente per i DM e non per i giocatori a meno che questi ultimi non siano interessati a giocare un personaggio profondamente malvagio.
Consiglio questo manuale a tutti quei master che vogliono aggiungere un vero clima di malvagità e terrore intorno ai loro PNG e a quei giocatori a cui piace interpretare il "lato oscuro" del gioco di ruolo.
Una nota positiva finale per la grafica, che riesce perfettamente a tradurre visivamente quel clima di terrore che si respira leggendo il manuale."
by Bongio
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