Specie Selvagge

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Specie Selvagge

Dungeons & Dragons -- Recensioni:

Titolo: Specie Selvagge
Casa Editrice: Wizard of the Coast
Casa Distribuzione: 25 ed
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Febbraio 2003

 

Prezzo: 29.95 €

 

Specie Selvagge è una guida approfondita ai personaggi mostri che permette di utilizzare i mostri come personaggi giocanti (PG) o come personaggi non giocanti (PNG), per servire come interessanti alleati e avversari per i giocatori della propria campagna.

Capitolo I: Creazione del Personaggio

Questa breve sezione fornisce uno schema del percorso per costruire un personaggio mostro, iniziando con una creatura reperibile sul Manuale dei Mostri e aggiungendo a quest’ultima i livelli di classe presentati in questo manuale. La breve lista qui indicata è secondo me puramente secondaria e rappresenta solo una delle tante procedure alternative a quella presentata sul Manuale del Giocatore.

Capitolo II: Personaggi Mostri

Questo capitolo si focalizza sui dettagli del creare personaggi mostri di qualsiasi genere.

Scopo essenziale della sezione non è tanto fornire liste di possibili mostri ma definire delle regole definite per la determinazione dei modificatori di livello dei personaggi mostri creati. Il calcolo del modificatore è inizialmente discusso sulla base della sua relazione con i Dadi vita del personaggio: difatti certi privilegi perdono di significato con l’aumentare dei livelli. In generale comunque tale valore del modificatore dipenderà dalle capacità specifiche di ogni mostro scelto. Per semplicità e facilità di consultazione i mostri presentati nella sezione sono raggruppati per complessità, spaziando dall’introduttivo (il meno complesso), al novizio, fino all’avanzato (il più complesso). Ad ogni categoria è difatti associata una procedura per il calcolo del modificatore, ed ogni classe fonda le proprie regole sulla precedente così da fornire alle regole presentate il maggior grado di coerenza:

- Mostri Introduttivi: annoverano le sette razze standard del Manuale dei Mostri e hanno quindi in genere poche capacità speciali, i modificatori di livello derivano dunque da modificatori di caratteristiche razziali. In questo primo e più semplice caso il modificatore verrà calcolato sulle caratteristiche essenziali del mostro: punteggi di caratteristica non equilibrati, taglia, bonus di armatura naturale, velocità, armi naturali, portata, attacchi e qualità speciali. In questa categoria vengono anche inserite le regole per il calcolo di abilità, talenti e avanzamento di livello generali per ogni tipo di mostro (questi punti varranno anche per gli intermedi e gli avanzati).

- Mostri Intermedi: il loro aumentato livello di complessità deriva dal fatto che questi mostri presentano più fattori nella valutazione del loro modificatore di livello, ma soprattutto nel fatto che alcuni hanno anche modificatori maggiori dei loro Dadi Vita. In aggiunta ai parametri precedentemente elencati vengono considerati anche l’arma a soffio, lo stritolamento, la riduzione del danno, la guarigione rapida, la presenza terrificante e la rigenerazione. In tale categoria sono inseriti anche gli archetipi presentati nel Manuale dei Mostri e i mostri capaci di lanciare incantesimi (per questo è anche specificata una regola per determinare il livello dell’incantatore equivalente al personaggio mostro creato).

- Mostri Avanzati: come i precedenti potrebbero avere dei modificatori di livello maggiori dei loro Dadi Vita e sono quindi molto difficili da interpretare. Sono difatti annoverati, tra le caratteristiche che determinano i modificatori di livello, l’assenza di una o più caratteristiche, il risucchio di energia, i poteri psionici, la capacità di esaudire desideri. Tra i mostri principali annoverati in questa categoria possiamo trovare i costrutti, i fantasmi, i lich, i vampiri ma anche i vari tipi di draghi.

Una particolare parentesi presente alla fine del capitolo è quella che riguarda i Mostri Difficili. Rientrano infatti in questa categoria le creature che presentano tremende difficoltà sia per i giocatori che per il DM perché possiedono almeno uno dei seguenti inconvenienti: mancanza di vita (come i costrutti e i non morti non intelligenti che possono essere scacciati , intimoriti o comandati mentre i primi cessano la loro esistenza a 0 pf), mancanza di indipendenza (molte specie sono difatti soggette alla creatura che li ha creati, come le progenie vampiriche o gli zombi), mancanza di intelligenza (qualche genere di costrutto, non morto, animale o vegetale deve affrontare questo tipo di ostacolo, che può essere superato ad esempio con un incantesimo risveglio), mancanza di anatomia (come la mancanza di pollici o di interi arti con i problemi che ne conseguono), mancanza di comunicazione.

Capitolo III: Classi di Mostro

Questo capitolo presenta le regole per trattare le specie di mostro come classi di personaggi: se si vuole interpretare un mostro perché si pensa che sia divertente, questo materiale permette di enfatizzare i suoi privilegi più divertenti piuttosto che semplicemente aggiungere livelli di classe di personaggio, come il mago o il guerriero, a una creatura esistente. Il modificatore di livello, di cui si è ampiamente parlato nel precedente capitolo, è importante per determinare il LEP iniziale della creatura base perché quest’ultimo fissa il numero di livelli su cui si sviluppa il mostro e solo a tale livello massimo il personaggio mostro dovrebbe avere tutti i poteri e le capacità della creatura base (come indicato nel Manuale dei Mostri). Queste precedentemente elencate sono le regole principali presentate in questa sezione. Nella restante parte del breve capitolo si fa riferimento ai privilegi di classe e a quelli razziali derivanti da una classe di mostro tra cui annoveriamo i punti abilità, la velocità e gli attacchi naturali.

Capitolo IV: Talenti

Questo capitolo presenta nuovi talenti che sono particolarmente utili ai personaggi mostri oltre che, naturalmente, le regole con cui li acquisiscono (lo stesso delle normali classi di personaggio). Molti talenti descritti in questa sezione appartengono ad una nuova categoria, i Talenti Mostruosi: solo le creature con forma mostruosa o una o più capacità mostruose possono selezionare questi talenti (le forme e le capacità mostruose sono qui definite come quelle non disponibili alle normali creature umanoidi o animali, come le appendici extra, appendici non standard, capacità soprannaturali e capacità magiche). Altra nuova categoria di talenti introdotta in questo manuale è quella dei Talenti Ambientali, avvero quelli che un personaggi può scegliere se la creatura base menziona il tipo indicato dal talento di terreno o clima. Dopo una prima breve descrizione generale segue una vera e propria lista di talenti creati ad hoc per esaltare quelle che sono le capacità e abilità delle singole creature mostruose ammissibili in modo tale da poterle sfruttare appieno. Le due categorie introdotte sono per me assolutamente necessarie e perfettamente bilanciate per la gestione dei poteri extra che un personaggio acquisisce nello scegliere un mostro come propria razza.

 

 

 

Capitolo V: Equipaggiamento

Molti mostri possono utilizzare l’equipaggiamento creato per i personaggi delle razze standard ma alcuni potrebbero essere in grado, oppure per loro potrebbe essere necessario, utilizzare il tipo di “equipaggiamento da mostro” presentato in questo capitolo. Questo tipo di armi possono essere introdotte in una campagna esattamente come quelle standard citate nel Manuale del Giocatore: esiste difatti la possibilità di trovarne qualcuna nei tesori trovati (anche se non come tesoro casuale), oppure possono essere comprate da appositi artigiani. La lista delle armi, armature ed oggetti magici presentata nel capitolo non è molto lunga ma risulta comunque più che sufficiente per fornire ad ogni classe di mostro possibile delle armi adatte e specifiche al suo ambiente, alle sue capacità e al suo modo di combattere e di difendersi, oltre che naturalmente fornire dei bonus appropriati per compensare quelli che sono i suoi punti deboli. Evitando dunque di entrare nel merito della descrizione o della scarna elencazione del nuovo tipo di equipaggiamento magico ho preferito focalizzarmi su quelle che sono le innovazioni sulle regole presentate: tutte le tabelle di conversione delle armi, standard e non, con la loro taglia (vi sono difatti moltissime classi di mostro la cui taglia è diversa da quella media delle razze standard e che quindi necessitano di armi a loro proporzionate) e le modifiche conseguenti alla capacità che alcuni mostri hanno di impugnare una stessa arma con più di due mani.

Capitolo VI: Incantesimi

Come del resto ogni personaggio standard tutti i mostri che possono compiere gesti somatici e parlare linguaggi possono lanciare tutti gli incantesimi di un incantatore umanoide, purché essi abbiano i livelli di classe che lo permettono. Naturalmente, come tutte le edizioni ufficiali, gli incantesimi qui presentati possono essere scelti da qualunque personaggio: tuttavia è secondo me più consono lasciare che solamente i personaggi mostri li applichino, non tanto perché siano particolarmente potenti quanto piuttosto perché le loro descrizioni e i loro effetti li rendono immediatamente più affini a questi ultimi. Ma, naturalmente, come spesso si dice, il tutto rimane a discrezione del DM!

Capitolo VII: Classi di Prestigio

Come specificato sin dall’introduzione di questo capitolo tutte le classi di prestigio presentate nel Manuale del Master sono applicabili tranquillamente anche ai personaggi mostri purché ne soddisfino i requisiti. Le dieci classi di prestigio qui presentate forniscono dunque solamente opportunità addizionali per i personaggi mostri di migliorare i loro poteri e le loro capacità. Da questa lista ho scelto di accennare a quelle classi di prestigio che più mi hanno colpito per originalità e potenza, senza naturalmente la presunzione di darne una descrizione esaustiva e completa (per la quale è imposto l’acquisto del manuale!). Due sono le CdP che più mi sono sembrate caratteristiche e esplicative di questo capitolo: l’Illithid Erudito e lo Yuan-Ti Cultista. Il primo è un mind flayer che ha portato il gusto del cervello proprio di questa razza ad un livello eccessivo: è un accademico che si occupa di scienza applicata, acquisendo nuove conoscenze dai cervelli che consuma. Tra i privilegi di classe che guadagna risaltano la capacità di ottenere le abilità dei cervelli che consuma già dal primo livello, i talenti dal secondo e attacchi speciali dal quinto. Uno Yuan-Ti Cultista ha la padronanza dei rituali delle divinità malvagie per ottenerne potere personale: sacrifici rituali e cerimonie sanguinose si susseguono sul suo cammino per lo scopo finale di diventare un emissario immortale di Merrshaulk. Questo divinatore ha dei poteri veramente eccezionali: con il suo Circolo Esterno ottiene dei bonus costanti alle abilità e la capacità di creare veleni che trasformano umani in corrotti (tale circolo avanza con il livello), al terzo livello trasforma ogni pezzo di legno in serpenti ed infine dal quarto livello aumenta il focus psionico costantemente con la sua evoluzione aumentandone la CD.

Capitolo VIII: Campagne

Questo capitolo fornisce utili spunti di riflessione per il DM mettendo in evidenza tutte le possibili complicazioni e modifiche che devono essere apportate in una campagna in cui è presente un personaggio mostro. Del resto, storicamente, i mostri sono stati gli avversari e le sfide contro cui gli avventurieri si misuravano; la presenza di uno o più personaggi mostri ribalta quindi completamente questo archetipo e causa sicuramente uno sconvolgimento di quelli che sono i ruoli e gli obiettivi tradizionali delle campagne.

Capitolo IX: Avanzamento di un Mostro

Questa sezione aiuta il DM a fortificare i mostri che pone di fronte ai suoi personaggi. Con l’avanzare dei livelli di questi ultimi il DM vorrà delle versioni più “resistenti” del tipo di mostro scelto. Il metodo più rapido descritto nel capitolo per raggiungere tale risultato è quello di aggiungere alla creatura dei livelli di classe, fornendole in questo modo abilità, talenti e capacità speciali che lo fortifichino in quelli che sono i suoi punti deboli. La sezione prosegue quindi esponendo le regole per far avanzare di livello il mostro o l’archetipo e per modificarne di conseguenza il GS.

Capitolo X: Archetipi

Questa sezione si concentra sulla possibilità del DM di aggiungere un archetipo ad un mostro o ad un personaggio, fornendo indicazioni per modificare rispettivamente il suo Grado di Sfida o il suo modificatore di livello. Per facilitare le operazioni è anche inserita una vera e propria guida che, passaggio per passaggio, illustra i vari passi nell’aggiunta dell’archetipo alla creatura desiderata. Parte del capitolo è anche dedicata alla descrizione di una lunga lista di nuovi archetipi velocemente applicabili: si parte dalle bestie più immonde e deformi, si passa dai costrutti, mummie e creature spettrali, per arrivare infine ai wright e ai Yuan-Ti. Ogni modello è descritto fisicamente e nelle sue capacità speciali per concludersi con un esempio semplice della sua applicazione (in questo caso non mi soffermerò nella descrizione di alcuni di loro proprio per non cadere in noiose disquisizioni che comunque non risulterebbero mai esaurienti e non renderebbero comunque l’idea di tutti gli archetipi presentati). Da sottolineare che questa sezione si conclude con una parentesi sulla possibilità di applicare archetipi multipli ad un mostro. A questo scopo è definita una piramide dei vari archetipi che determina una gerarchia precisa tra di loro: in questo contesto diventa quindi fondamentale anche l’ordine con il quale vengono applicati gli archetipi alla creatura oltre al loro genere.

Capitolo XI: Diventare un Mostro

Questo capitolo descrive dei rituali con in quali un personaggio standard può diventare un personaggio mostro: non sarebbe difatti ammissibile una sua trasformazione improvvisa e ingiustificata. Questa breve sezione descrive dunque i rituali necessari (vi sono difatti rituali minori che cambiano solamente alcuni aspetti di un personaggio mentre i maggiori lo tramutano in una creatura completamente diversa) per far avvenire la trasformazione e gli effetti che essa comporta sul LEP, sull’allineamento, su classi e incantesimi.

Come ultimo particolare è degna di nota la lunga appendice alla fine del manuale che racchiude una enorme lista di esempi di classi di mostro create per essere compatibili con i corrispondenti mostri nel Manuale dei Mostri. Gli esempi qui inseriti sono completi e possono già essere utilizzati dal DM, oltre naturalmente ad aiutare quest’ultimo a capire fino in fondo le regole esposte nel manuale.

L’idea di poter inserire nelle campagne dei personaggi mostro è per me molto interessante e utile per uscire un po’ fuori da quelli che sono gli schemi standard di gioco di D&D. D’altra parte può essere anche molto divertente, dal punto di vista del DM, cambiare quelle che sono le capacità normali di un mostro mandato contro i propri giocatori aggiungendovi delle classi di mostro: secondo me può essere un bel modo per non risultare mai banali e per non far dare ai personaggi giocanti ogni mostro già incontrato sempre per scontato (molto spesso anche io, pur sbagliando, se incontro una creatura con cui ho già combattuto, do per scontati i suoi poteri e il modo con cui abbatterlo!). Da questi due punti di vista Specie Selvagge è molto utile e ben fatto: riesce a normare veramente quasi ogni particolare e ogni procedura sia per creare un personaggio mostro che per potenziare una creatura già esistente. Il calcolo dei modificatori di livello e del grado di sfida dopo la trasformazione è preciso ma può a mio parere risultare un po’ noioso. Credo però che questo sia lo scotto da pagare per tanta diligenza.

Come al solito un accenno alla grafica del manuale che per me è molto indicativa e ben curata, utile per visualizzare ogni classe di mostro creata.

Il mio giudizio complessivo sull’opera non può quindi che essere più che positivo anche se, come considerazione personale, lo consiglierei solamente per DM e giocatori esperti date le difficoltà, accennate sul manuale stesso, nel gestire un personaggio mostro sia come gdr che come ambientazione. Creare un equilibrio e una campagna adeguata per questo tipo di PG potrà infatti risultare non banale e su questo punto il DM dovrà fare molta attenzione (come del resto già accennato precedentemente); d’altra parte per un personaggio interpretare un mostro non è assolutamente facile sia per quello che può essere il suo gdr nei confronti degli altri personaggi che per la capacità di utilizzare ottimamente ogni capacità acquisita."

 


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