Nephandum

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NephandumDungeons & Dragons -- Recensioni:

Titolo: NEPHANDUM - Ambientazione
Casa Editrice: 25 edition srl
Casa Distribuzione: Extreme Fantasy
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Ottobre 2005

Prezzo: 29.95

 

 

Extreme Fantasy


Descrizione:

Prima di cimentarci nella descrizione di questo manuale è necessario fornire un paio di definizioni per inquadrare subito l'ottica che questa ambientazione si propone.

Ambientazione dinamica: Consente al game master di utilizzare qualsiasi personaggio evento o luogo in maniera modulare e seguendo una progressione logica.

Fantasy estremo: Si concentra sulla costruzione di ambienti personaggi e atmosfere che oltrepassano i confini del fantasy canonico per spingere le vostre avventure fino alle estreme conseguenze.

Queste due definizioni ci forniscono subito la giusta chiave di interpretazione; ma adesso scendiamo nei particolari...

Veste Grafica:

Il manuale esce dai tradizionali canoni grafici e rispecchia perfettamente lo stile estremo che è proprio dell'ambientazione. Le illustrazioni sono di "inquietante" bellezza e sono frutto del lavoro di 9 disegnatori italiani. Di particolare impatto è l'immagine di copertina realizzata da Giuseppe Camucoli e colorata da Alberto dal Lago.

CAPITOLO I : NEPHANDUM

Diciamo fin da subito che il Nephandum è un piano di esistenza "mobile"; ovvero una dimensione capace di spostarsi ed invadere altre dimensioni fagocitandole (In termini di gioco significa che è possibile applicare questa ambientazione a qualunque campanga già in corso d'opera).
La natura cosmologica del Nephandum è un universo intangibile che coesiste con il mondo base di gioco.
I piani ipogei come il Nephandum si trovano sotto lo strato di realtà che costituisce la cosmologia base della campagna, il termine "sotto" non è relativo allo spazio perchè i piani ipogei non hanno una dimensione tangibile, ma è invece relativo al particolare rapporto che essi intrattengono con i piani materiali.
Infatti i piani ipogei sono un ingresso affacciato su questi piani che, in alcune occasioni, riescono a invadere con un effetto travolgente. Il mondo assalito viene gradualmente corrotto fino a diventare parte integrante del piano ipogeo.
Per questo motivo hanno un'importanza fondamente i gorghi dimensionali cioè dei punti in cui il piano ipogeo entra in contatto con il piano materiale.
Si suppone che il Nephandum sia un intero cosmo collassato in un'era di cui non si ha piu memoria, il cataclisma originario fu di proporzioni smisurate e ancora oggi le spire che promanano dal cuore nero del nephandum sono percorse da uno sconvolgente lamento, un'eco febbrile delle sofferenze subite da milioni di anni.
Il Nephandum è il dominio incontrastato di cinque forze ostili detti Terrori Ancestrali (o Signori del Terrore), bramose di piegare i mondi del multiverso ai loro oscuri fini.
I Terrori Ancestrali possono invadere un piano materiale solamente procedendo per gradi successivi, prima che il Nephandum possa iniziare la sua invasione i Signori del Terrore devono tutti focalizzare la loro attenzione sul medesimo piano materiale.
Al momento del contatto tra il piano ipogeo e il piano materiale un evento scatenante farà aprire i cinque gorghi dimensionali necessari per far giungere sul piano i cinque Emissari dei Terrori, prima condizione necessaria per l'avvento del nephandum.

I cinque terrori ancestrali e i rispettivi emissari sono:

- Ashata, signore della malattia - Erniset

- Hyssiris, signore della follia - Therard Synkord

- Melpheron, signore del sangue - Kelton Thuldamer

- Tzanaar, signore della bestialità - Rodos Kortan

- Yordul, signore dell'oscurità - Aleonor Djasith

I Terrori Ancestrali non sono divinità uniche, bensì un conglomerato di divinità che nel corso dei secoli si sono aggiunte e stratificate intorno ai principi e alle filosofie che costituiscono il loro nucleo centrale. Il manuale si preoccupa di descrivere dettagliatamente i Terrori Ancestrali uno ad uno per imprimere bene nella mente del GM la filosofia base di ognuno dei temibili Signori del Nephandum.

Nel resto del capitolo vengono definite le regole da applicare per adattare i PG della campagna alla nuova condizione, con particolare riguardo agli incantatori divini e ai paladini.

CAPITOLO II : FULCRI DEL TERRORE

Qui vengono descritti nel dettaglio i fulcri del terrore, ovvero tutte le condizioni base per l'avvento del nephandum.
Il primo punto fondamentale è l'arrivo degli emissari che successivamente originano le "logge del terrore" cioè delle organizzazioni segrete che assistono l'emissario nell'opera di conquista del piano. Quando le logge si espandono a sufficienza possono fare la loro comparsa gli artefatti nephandi, che non sono semplici oggetti magici, ma la manifestazione fisica e concreta dei Signori del Terrore sul piano materiale. Ogni artefatto è univocamente legato al proprio terrore ancestrale:

- Orrido sudario - Ashata

- Specchio delle realtà irreali - Hyssiris

- Arzaroth (spada lunga del ferimento) - Melpheron

- Frusta delle fiere urlanti - Tzanaar

- Urna del crepuscolo - Yordul

Quando le forze del terrore ancestrale sono riunificate e hanno fatto piazza pulita degli ostacoli frapposti alla loro ascesa l'emissaro viene spinto a plasmare il fulcro definitivo, cioè i centri del potere, ognuno di essi fa riferimento ad un Terrore Ancestrale:

- Gora dell'incubazione - Ashata

- La prigione tetragona - Hyssiris

- La cattedrale di lame - Meplheron

- La distesa di viscere - Tzanaar

- Il mausoleo del crepuscolo - Yordul

Il GM può iniziare la campagna partendo direttamente da questo punto, ovvero considerando il Nephandum già in pianta stabile sulla propria ambientazione ed introducendo i PG direttamente in un mondo infestato. Altresì può fare in modo che il Nephandum cominci il suo avvento pian piano dalla prima fase (primo fulcro) e trasmutando il mondo gradualmente... (vedi la parte finale Stile di Campagna)

CAPITOLO III : CLASSI DI PRESTIGIO

Vengono introdotte e descritte dodici nuove classi di prestigio nephandiche, la novità rispetto al fantasy classico è che queste classi si ispirano al concetto di antieroe, una figura che non possiede i tratti epici e gloriosi dei classici personaggi ma è circondata da un alone di mistero e molto spesso malvisti dalla gente comune. Di particolare impatto sono il "burattinaio", il "discepolo scarlatto" e "l'Impuro".

CAPITOLO IV : TALENTI

Questo capitolo descrive ventisette nuovi talenti appositamente ideati per adattarsi allo stile dell'ambientazione, alcuni sono indirizzati a personaggi malvagi e sono legati alle caratteristiche dei terrori ancestrali come "arma sanguinaria" che fornisce un bonus di +4 all'attacco dopo un colpo critico o "divoratore del terrore" che fornisce un bonus di +1 al tiro per colpire, ai danni e alla CA se il nemico è spaventato.

CAPITOLO V : INCANTESIMI

Settanta nuovi incantesimi suddivisi in due grandi categorie di influenza: "Incantesimi del terrore" e "Contro il terrore".

I primi si attengono a questo principio:
provocano paura per via diretta colpendo il meccanismo emotivo che da origine al terrore. Oppure influenzano la sfera mentale modificando le sensazioni, i ricordi, i sogni ed i pensieri. Altri creano un senso di ribrezzo per le grottesche deformazioni che impongono ai corpi e alle cose.

I secondi sono ulteriormente divisi in due sottocategorie:
quelli capaci di proteggere il personaggio e di aggredire il male alla sua fonte; oppure incantesimi di indagine e conoscenza che servono a prevedere le mosse del terrore.

CAPITOLO VI : EQUIPAGGIAMENTO

Questo capitolo descrive nel dettaglio gli oggetti necessari alla sopravvivenza in un mondo contaminato dal Nephandum, fornendo una lista di oggetti specifici per contrastare le avversità che inveitabilmente i personaggi si troverrano ad affrontare durante la campagna. Gli oggetti sono divisi in questo modo: Oggetti investigativi, oggetti terrificanti, oggetti magici e oggetti meravigliosi.

CAPITOLO VII : MOSTRI

Ogni mostro del manuale del nephandum è concretizzato sul concetto di paura, l'aspetto stesso dei mostri è terrificante e grottesco. Il capitolo presenta diciannove nuovi mostri ed in più aggiunge le "piaghe funeste" e i "trasfigurati del nephandum" che sono descritti a parte. Le piaghe funeste sono icarnazioni di forze antiche, malevole e primordiali legate agli elementi del mondo naturale. Il "trasfigurato del nephadum" è un nuovo archetipo applicabile a qualunque creatura, ogni trasfigurato ha delle caratteristiche che lo legano a uno dei terrori ancestrali. Il manuale spiega in dettaglio come applicarlo. Tra i mostri segnaliamo "l'onirofago", un mostro con la particolare capacità di fagocitare i sogni risucchiando permanentemente intelligenza, saggezza e carisma. Altro mostro particolarmente suggestivo è il maelgrym (mostro che ritroviamo anche sull'illustrazione di copertina), una grande nube caliginosa fitta e scura che lascia scorgere al suo interno enormi e tenebrose fauci.

CAPITOLO VIII : CAMPAGNE

Il Manuale si preoccupa di aiutare il GM a scegliere uno stile specifico per l'applicazione del Nephandum descrivendo alcuni stili di gioco su cui impostare la propria campagna. Si va dallo stile investigativo a quello epico fino a quello apocalittico. Ogni stile fornisce una traccia diversa fornendo, come ci si aspetta, utili consigli tecnici e pratici.

Conclusioni:

Possiamo dire che questo manuale, di produzione completamente italiana è di facile utilizzo ed è velocemente integrabile in qualunque campagna a prescidere dallo stile di gioco e dall'ambientazioni. Il suo stile riprende le tematiche lovecraftiane ponendo un enfasi particolare sull'aspetto horror e gotico nelle avventure. Data la particolare natura del nephandum possiamo suggerire l'uso di questo manuale ad un gruppo di giocatori esperti e motivati a intraprendere una campagna del respiro horror che lascia poco spazio alle divagazioni per non rovinare la particolare atmosfera che nephandum deve creare.

Se cercate un'ambientazione che racchiuda atmosfera horror e stile di gioco investigativo Nephandum è quello che fa per voi.

Redatto da: Dragonisland Staff (Pandemyc, Bongio , Al@din , Ipdahor)

 


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