
Dungeons & Dragons -- Recensioni:
Casa Editrice: Wizard of the Coast
Casa Distribuzione: 25 ed
Lingua: Italiano
Data di Pubblicazione: Aprile 2004
Introduzione
Non esiste regione di tutta Faerun dove non si possano vedere templi o santuari rivolti alle divinità.
In questa terra ricca di avventure, fascino e razze le divinità e le loro religioni rivestono un componente importate in ogni avventura ambientata in questa terra.
Dopo il periodo dei disordini, anni in cui le divinità furono bandite in forma mortale su faerun, le chiese e le religioni hanno subito un importate cambiamento e hanno iniziato a ricoprire un ruolo
attivo nella vita di ognuno.
Fedi e Pantheon è un supplemento dell'ambientazione di Forgotten Realms dove vengono spiegate nel dettaglio le divinità maggiori presentate nel manuale base e illustra in modo completo le divinità minori e i pantheon razziali di nani, elfi e orchi.
Per ognuna delle divinità presenti all'interno del manuale è disponibile:
● Descrizione sulla divinità e sulla sua fede
● Storia e relazioni della divinità in esame
● Dogma
● Organizzazione e Strutturazione di Clero e Templi
Siete pronti a scoprire peculiarità e capricci di oltre le centoquindici divinità presenti?
Capitolo 1: Divinità Maggiori di Faerun
Il primo capitolo di questo manuale illustra nel dettaglio le trenta divinità presentate nelle manuale base di ambientazione e ne riporta una scheda di gioco con tanto di livelli di classi e classi di prestigio. Partendo dalla A di Azuth, il Patrono dei Maghi, fino alla W di Waukeen, l'Amica dei Mercanti, le divinità presentateci nel manuale base vengano arricchiti di dettagli.
Si comincia con un ampia e approfondita descrizione del comportamento della divinità in esame per poi passare a conoscere dove vengono costruiti i templi e santuari ad essa dedicati, oltre alle vesti indossate dai suoi fedeli, fino ad arrivare agli avvenimenti storici importanti per quella specifica divinità e alle relazioni che essa tenie con divinità alleate e nemiche.
Il paragrafo sul dogma della divinità è lo stesso nel manuale di ambientazione base ma il paragrafo sul clero e i templi, più ampio e dettagliato, aiuta giocatori e DM ad avere una visione più chiara sulla vita quotidiana dei sacerdoti e sulle festività festeggiate dal clero dai fedeli laici.
All'interno dei vari paragrafi inoltre, sia esso la storia della divinità, la sua descrizione o la vita condotta dai chierici, ci sono particolari dettagli che possono lasciar creare al DM un'avventura incentrandola su una particolare divinità o sulla rivalità tra alcune di esse (che cosa sarà mai la Liberazione che i Portatori dell'Alba di Lathander annunciano? Il conflitto tra il clero di Bane e quello di Cyric sfocerà mai in una guerra aperto dilaniando le terre di Faerun?).
Dopo l'ampia descrizione riservata alla divinità e al suo clero si trova una dettagliata scheda.
Costruite seguendo le dieci classi basi, presentate nel manuale del giocatore, e le classi di prestigio, presenti nel manuale di ambientazione base e nella guida del DM, ogni scheda illustra le capacità in termini di gioco della divinità (incluso pf, attacchi, capacità magiche, etc) i suoi poteri divini e le
potenzialità del suo avatar nel caso debba inviarlo sul piano materiale.
Da non prenderle come le schede dei vari mostri presenti nei vari manuali la scheda di ogni divinità è sprovvista di GS in quanto si suppone che dei semplici mortali, per quanto potenti essi possano essere, non possano competere con lei sul suo piano ma che per ucciderla (ammesso che ci riescano.NdA) debbano ricorre ad altri mezzi che non sia il mero combattimento contro di essa.
Capitolo 2: Altre Divinità di Faerun
Il secondo capitolo del manuale illustra le divinità meno conosciute dei reami e descrive anche le divinità di sei diversi pantheon razziali per l'ambientazione.
Nel prima parte del capitolo si completa il quadro sul pantheon umano, con la descrizione sempre dettagliata, anche se in proporzione minora rispetto alle precedenti, delle divinità e semi divinità
meno conosciute di Faerun. Man che si leggono le storie e le diatribe delle divinità illustrate in questo capitolo, partendo da Auril, la vergine del gelo, fino a Velsharoon, Arcimago della Necromanzia, si arriva a capire che gli dei dell'ambientazione di Forgotten Realms formano dei solidi gruppi. Ogni gruppo rappresenta un aspetto dell'ambientazione e della vita dei mortali (ad esempio dalla pace alla guerra o dall'amore alla vendetta) e si danno battaglia gli uni contro gli altri tramite i loro seguaci mortali.
Inoltre ad un esame accurato di questi gruppi si può notare come ci siano dei posti vacanti (un chiaro esempio di questo ne è il pantheon magico guidato da Mystra) che lasciano ai giocatori la possibilità di sperare di ritagliarsi un pezzettino di potere divino con uno dei loro personaggi (come se non ce ne fossero già abbastanza... NdA).
Dopo le ultime descrizione sulle divinità venerate dagli uomini questo capitolo illustra altri sei pantheon razziali e uno regionale: i malvagi drow, i longevi elfi, i curiosi gnomi, gli instancabili halfling, i battaglieri nani, i distruttivi orchi e le morenti divinità mulhorande.
Anche questi sette pantheon sono ampi (gli elfi dei reami venerano 12 divinità mentre i nani 14) e ben descritte e un fattore che si nota maggiormente nelle descrizioni di questi dei che in quelli degli umani è come ogni divinità incarni un aspetto della razza. (molti DM avranno tirato un sospiro di sollievo quando hanno visto che per tutte queste divinità non c'era la loro scheda di gioco. NdA.)
Per quanto riguarda il pantheon regionale del mulhorand è un eccezione lasciata fuori dalle descrizione delle altre divinità umane data la particolare situazione della regione. Gli appassionati di storia noteranno con piacere come queste divinità non sono altro che una rivisitazione fantasy delle religioni egizie.
Capitolo 3: Luoghi di Culto
Il terzo capitolo di questo manuale fornisce informazioni dettagliate su tre luoghi di culto del Faerun: l'Abbazia della Spada dedicato a Tempus, la Casa Oscura di Saelroon devoto a Shar e i Massi della Viverna prima dedicato a Eldath ed ora usurparto da Malar.
Per ognuno di questi tre templi viene fornito oltre alla planimetria completa dell'edificio, il numero di uomini posti a sua difesa e le statistiche di gioco dei vari PNG, vengono illustrati anche le cerimonie tenute in questi luoghi per rendere omaggio alla divinità, i servizi offerti da questo luogo alle comunità circostanti ed ai visitatori che si recano in queste zone (da quando in qua un gruppo di paladini non potrebbe recarsi in un tempio di Shar per chiedere delle semplici informazioni? NdA), la gerarchia dei membri importanti a capo di queste zone e le iniziazioni che i credenti più devoti devo affrontare per entrare a far parte di queste cerchie ristrette.
Per tutti tre questi luoghi vengono forniti indizi ed elementi che il DM può usare per creare una campagna su questi luoghi o introdurli in una già avviata, in modo da coinvolgere ancora di più i giocatori in aspetti della religione a volte trascurati.
Inoltre, data la particolarità di queste strutture, vengono forniti i mezzi per poter riutilizzare le regole che compongono questi templi per altre divinità, alterandone ovviamente le parti necessarie (dubito che in tempo devoto a Sune si fabbrichino armi e armature come nell'Abbazia della Spada.NdA.).
Capitolo 4: Campioni della Fede
Dopo tante pagine ad uso e consumo quasi esclusivamente del DM ecco il capitolo che interessa a molti giocatori ovvero venti classi di prestigio studiate per le classi sacerdotali e per quei giocatori che adorano fare il chierico.
Un cosa che salta subito all'occhio dei giocatori più esperti è che tutte le classe presentate di seguito sono estremamente potenti (inoltre sono tutte da dieci livelli quindi con possibile progressione epica) ma soprattutto che hanno anche dei requisiti speciali (tra cui spesso una divinità patrona) che non sono da prendere alla leggere. Ogni buon DM che abbia a cuore il gioco di ruolo non dovrebbe concedere l'accesso a queste classi di prestigio facilmente e come gli incantesimi di un chierico anche i privilegi offerte da queste classi devono venir rimossi in caso la fede del personaggio venga meno.
Per quanto ognuna delle classi presenti dia un grande potere al chierico (e quindi a PG e PNG) che la sceglie sono tutte classi che ricoprono ruoli specifici all'interno della chiesa di cui fanno e che si meriterebbe più di un avventura se non intera un campagna.
In questo capitolo troviamo classi di prestigio per tutti i tipi di giocatori e di gioco di ruolo, dallo strano e ingegnoso Tecnofabbro di Gond, che costruisce e i migliora il suo costrutto personale, al terrificante e spietato Signore del Terrore di Bane, capace di mandare in missioni suicida i suoi sgherri più infami, passando dalla dolce guardacuori di Sune, ancelle delle amore e della bellezza, al devastante Signore delle Tempeste di Talos, in grado di far piovere saette dal cielo e spaccare la terra al suo passaggio.
Quello che purtroppo manca in questo capitolo, e che molti DM si aspettavano di trovare, erano le regole sul archetipo per creare gli eletti delle divinità. Purtroppo questo manuale fornisce solo regole per creare gli eletti di Bane e per quanto ci sia un linea base da seguire non si ha una vera e propria regola fissa (un po' poco considerando che ci sono le trenta divinità principali, più il resto NdA).
Nonostante questo piccolo fattore quei giocatori e quei DM che hanno nel cuore alcune delle divinità di questa ricca ambientazione difficilmente resisteranno all'impulso prendere a piene mani da questo capitolo, come dai precedenti, per creare personaggi e avventure incentrate sulla fede e sulle religioni che scorrono lungo tutte le terre e le regioni dei Reami Dimenticati."
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