Le cinque principali cause di spaccatura

E-mail Stampa PDF

 

Talvolta giocando il gruppo si spacca e spesso si arriva alla brusca cessazione della campagna. Partendo dalle dinamiche inerenti alle relazioni interpersonali interne al gruppo, Chris Tavares Dias ci parla dei principali motivi per cui si può giungere alla rottura definitiva di un gruppo di giocatori.

Articolo di Chris Tavares Dias
dal sito www.serenadawn.com
Traduzione di Lunastella

IL CIRCOLO E GLI ALTRI

Abbastanza spesso, un MG non invita giocatori nel suo gruppo ma il gruppo vuole invitare altri giocatori. Tuttavia questo può creare un muro tra i giocatori nuovi e quelli vecchi. Un altro sintomo è quando un gruppo di amici stretti comincia a diventare chiuso tanto che i rimanenti giocatori ne sono respinti. Questo non è un grave problema, a meno che non sia coinvolto il Master. I problemi insorgono quando il 95% delle giocate di ruolo di un gruppo coinvolgono 3 soli membri di un gruppo di sei persone. La cerchia interna forma una rete e presto i Giocatori leggermente antipatici si ritrovano ad affrontare penuria di armi, denaro e tempo dedicato alla ruolazione del loro pg. Questo può capitare sia ai giocatori novizi che a quelli esperti. Se un giocatore percepisce l’instaurazione di questo circolo, c’è la possibilità che non sia l’unico ad esserne fuori. Ne può discutere con gli altri giocatori emarginati, ma non con quelli del circolo chiuso. Se anch’essi concordano con la sua percezione, è meglio discuterne con tutto il gruppo.
In ogni caso tenete presente che un gruppo molto chiuso è difficile da rompere e la rottura del gruppo è dietro l’angolo. I membri del circolo chiuso continueranno probabilmente a giocare tra loro. Non bisogna confondere però questo cerchio ristretto con il gruppo esperto che fa entrare nuovi giocatori. Ci sarà sempre un periodo di assestamento in cui i nuovi giocatori cominciano ad abituarsi agli altri e viceversa. Parlo di quelle giocate che durano per mesi e mesi o che partono con un grande gruppo in cui all’improvviso soltanto pochi giocatori si divertono.

Il Cercarotta non era un vero e proprio circolo ristretto, ma ammetto che Craig godesse della maggior parte del tempo di ruolazione per il suo pg. Soprattutto perchè il suo personaggio era stato creato contestualmente alla creazione del gioco stesso, almeno tre mesi prima che chiunque altro si unisse al gioco. Infatti, durante la prima sessione giocata insieme, avevamo entrambi convenuto sul fatto che quel tipo di gioco avesse bisogno di un gruppo più grande. Due anni più tardi, dopo che Craig si era trasferito al sud, anche gli altri ebbero il loro momento. Tuttavia, la nostra unica giocatrice femmina, Carron, era appassionata a ruolare in campagne dove non ci fosse bisogno di affrontare strani combattimenti all’arma da fuoco ogni due per tre. Devo ammettere che il suo personaggio ne risultò penalizzato rispetto agli altri. Non ho mai cercato di escluderla intenzionalmente e anche se alcuni altri giocatori avevano cominciato a non gradire il suo personaggio, io ho rifiutato di tagliarla fuori.
Era stata tutta un’altra storia nella campagna di Derrick. Dopo che io ero stato buttato fuori dal gruppo, tra il Master e altri tre giocatori si venne a creare un circolo chiuso, che lasciò Carron e Tamara in un angolo. Poco tempo dopo entrambe mi vennero a cercare per raccontarmi come loro stesse fossero state improvvisamente emarginate. Ambedue ammisero che dopo la mia uscita la campagna era sempre meno divertente. Entrambe riconobbero che l’unico motivo per cui continavano a restare era la compagnia degli altri.


---------------------------------------------------------
Brown: "Apre la bocca soltanto per cambiare piede."
-----------------------------------------------------------

DISPUTE INTER-GRUPPO

Non parlo di quelli che giocano di ruolo insieme ai loro compagni. Abbiamo sentito parlare un po` tutti delle orribili situazioni che si creano quando due giocatori diventano un po` troppo intimi e lo stress che ne risulta si ribalta sul gruppo. Cosa succede se si lasciano? Cosa succede se subentra la gelosia? Cosa succede se… e se invece... Il fatto è che, a meno che due persone non abbiano una relazione consolidata, una campagna di gioco di ruolo è terreno fertile per le separazioni. L`ansia, per coloro che prendono il gioco troppo seriamente, insorge dalla paranoia dei giocatori che reagiscono malamente se il pg del loro beneamato (o beneamata) viene attaccato da un altro pg. Le persone che hanno una relazione hanno la tendenza ad uscire dal personaggio un po` troppo rapidamente. I giocatori che hanno una disputa tra loro aggiungono ulteriore ansia al Master, limitando di fatto la sua abilità nel creare situazioni liberamente senza farsi condizionare dal compagno di uno dei due contendenti. Tutti questi esempi riguardano per lo più i giocatori novizi. I Giocatori di Ruolo esperti che riescono a separare la vita reale dalla fantasia di solito non hanno problemi… ma anche il resto del gruppo deve appartenere a questa categoria di giocatori. L`unica cosa che è peggio ancora della disputa tra due giocatori è quando un giocatore ne perseguita un altro. Se avessero litigato prima dell`inizio della campagna, almeno gli altri ci avrebbero fatto l`abitudine e la giocata avrebbe potuto adattarsi alla disputa.

------------------------------------------------------------------
Max: "Jesse, c`è un`icona lampeggiante color porpora che ti attraversa la strada."
-------------------------------------------------------------------

In vita mia ho visto ben due campagne fallire a causa di un giocatore che ne perseguita un altro. Devo ammettere che sono quasi stato vittima di queste persecuzioni. Tuttavia la profonda amicisia che mi legaga alla persona (si trattava di una donna per chi avesse bisogno di puntualizzarlo) ci impedì di sentirci a disagio dopo un rapido raffreddamento della situazione. Altri due tipi che ho conosciuto in un altro gruppo si sono incontrate grazie al gioco di ruolo ed ora sono fidanzati. Si tratta di eccezioni, ma per la mia personale esperienza la regola sono le due campagne fallite.

------------------------------------------------------------------
Bjorn: "Siamo tutti umani."
Rio: "Io non lo sono."
Bjorn: "Tu non sei..."
Rio: "Sono soltanto un facsimile ben riuscito."

------------------------------------------------------------------

PRENDERE TUTTO SUL PIANO PERSONALE

Un classico con i giocatori principianti, in particolar modo se si tratta di Massacratori. Alcuni Giocatori semplicemente non riescono a distinguere un attacco personale dall’attacco al personaggio. Questo avviene più spesso quando si mescolano giocatori di ruolo esperti con i principianti o quando i giocatori non hanno una precedente frequentazione al di fuori del gruppo. Improvvisamente insorge il dubbio che le azioni focose del personaggio siano originate da reali motivazioni del giocatore. In questo caso, nonostante quello che potrebbero dirne gli altri, la colpa non è del giocatore che viene frainteso. Il primo errore lo ha fatto il Master che non ha percepito i segnali di allarme prima della formazione del gruppo. Se il gruppo trova il giusto equilibrio a metà strada, o se le persone che prendono la situazione sul personale sono in minoaranza, di solito il gruppo rimane insieme.
Ma le cose si complicano quando il gruppo prende di mira un unico giocatore, di solito un Giocatore di Ruolo esperto. Peggio ancora se si aggiunge un master inesperto e/o che fa comunella con gli altri. Accade di rado in un gruppo di amici che hanno giocato insieme per molti anni. Invece accade spesso quando si fa entrare qualche nuovo giocatore che non conosce il gruppo.

Non eravamo sicuri che il personaggio di Carron non fosse semplicemente lo specchio di quello che lei stessa era. Molti altri giocatori esprimevano disagio nel gioco a causa sua. Tuttavia, siccome non ho mai percepito che a causa sua si riduceva il divertimento del Cercarotta, non avrei voluto buttarla fuori. Durante la campagna Charles fu sganciato quando si mosse a sud (e lui espresse gioia con Carron), così cominciai a preoccuparmi della situazione del gruppo. Di fatto, Charles era insoddisfatto al punto che abbandonò il gruppo al termine della sessione. Un giorno, Carron arrivò con giubbotti per tutti i membri del gruppo con lo stemma del gruppo ricamato sul petto. Nessuno osò più parlare contro la partecipazione di Carron al gruppo. Charles ammise di averla mal giudicata.

------------------------------------------------------------------

Evans: "Presto alle baracche!!"
Howell: "Ma quelle dove sei tu?"
Evans: "@#$%...Fuori dal taxi!!"

------------------------------------------------------------------

MESCOLARE MASSACRATORI E RUOLATORI

Dipende fondalmentalmente dal tipo di gioco. Comunque accade abbastanza spesso che un gruppo in cui vi sia prevalenza di ruolatori punzecchi la minoranza dei Massacratori e viceversa. Dal momento che molti Massacratori sono inesperti, eserciteranno spesso le loro qualità e la prenderanno sul piano personale. I più grosso problema sta nel fatto che i Ruolatori hanno la tendenza a fare squadra assieme, così come fanno i Massacratori e questo traccia spesso una netta linea di demarcazione tra i giocatori. Nel peggiore dei casi ben presto ci ritroveremo con le due opposte fazioni che combattono tra di loro. Che siano amici o meno, se nel gruppo c’è un Massacratore che brandisce armi da fuoco come fossero parte integrante dei suoi genitali, i Ruolatori fanno squadra assieme e spesso giocano contro l’indesiderato guerriero. Certamente può anche verificarsi la situazione opposta, ma in tal caso il gruppetto di ruolatori in minoranza si trova ad essere emarginato e finisce per avere minore opportunità di intervento durante il gioco perdendosi gran parte del divertimento.
Questo aspetto è comunque applicabile soltanto ai gruppi più grandi. Un gruppo di due giocatori di cui uno è Massacratore e l’altro Ruolatore ben difficilmente porta al conflitto e assai raramente si spacca.

Come ho già detto prima, Joe era un Massacratore nel mio Cercarotta ed era circondato per lo più da Ruolatori. Ben presto si trovò ad essere emarginato. Io stesso mi sono trovato in una situazione analoga a parti invertite, nella campagna di Daniel. Stavo cercando di crearmi un personaggio profondo (un ex polizziotto con un passato non edificante), ma tutti gli altri focalizzavano le loro abilità sulle armi piuttosto che sulle variabili. Un giorno, durante una grande battaglia, ci fu un’esplozione che ferì molti PG, costringendoli a correre in ospedale. Io ero quello ferito più gravemente. Un buon esempio di quanto poco mi considerassero gli altri pg, fu il fatto che mi lasciarono da solo in ospedale, confinato nel reparto di cura intensiva, Ma prima che se ne andassero, un altro giocatore scrisse su un biglietto post-it il luogo in cui si sarebbe recato il gruppo e lo attaccò alla fronte del mio personaggio. Il mio personaggio si fece un punto d’onore di sputare in bocca a quel personaggio la prima volta che lo avesse incontrato. In seguito creai un personaggio molto più orientato al combattimento all’arma da fuoco (un cecchino) e con esso rimpiazzai il precedente ottenendo molto più successo.

------------------------------------------------------------------
Bryce: “Vado in chiesa.”
Rio: “In chiesa? “
Bryce: “Non è là che ti danno un tozzo di pane e un sorso di vino?.”
Rio: “Un biscotto vecchio di quattro giorni e un sorso di bruciabudella.”
Bryce: “Deve essere una linea di carità molto a buon mercato.”
Rio: “Quando muoio, spero di essere inchiodato a una croce, tutti voi dovrete fare altrettanto…”
Bryce: “Certo, avrai un sorso di cocacola ed un Dorito."

------------------------------------------------------------------

INESPERIENZA

La frustrazione di un Master aumenta dieci volte tanto quando dopo aver creato una campagna, la conduce e si trova a dover affrontare il fatto che nessuno dei giocatori sa cosa deve fare. Ben presto la testa del povero Master comincia a sanguinare per tutte le volte che l’ha picchiata contro al muro! I giocatori vagolano come polli decapitati, senza sapere come giocare o cosa fare. Un gruppo di giocatori inesperti in una campagna di gioco di ruolo orientata alla creazione di una vera storia può spesso perdersi nei meandri del nulla per approdare alla terra di nessuno. Il Master si domanda perchè mai abbia sprecato tanto tempo per sviluppare una campagna di elevato spessore, per poi vederla cannibalizzata da giocatori immaturi e inesperti. Lo stesso accade dall’altra parte dello specchio. Come nell’esempio che citavo a proposito della campagna di Bill, un gruppo di esperti giocatori di ruolo con un master inesperto evoca rapidamente il disastro, perchè il master non sa anticipare le azioni dei suoi giocatori e ben presto la campagna si disperde in mille rivoli fino a che alla fine non si arriva ad un brusco arresto. Questo accade anche nella prima situazione descritta, cioè nel caso del master esperto con il gruppo inesperto.

Ivan era un ottimo amico ma un pessimo MG. Derrick ed io ruolammo nella sua campagna per più di sei mesi. Tuttavia, avevo difficoltà a trovare qualcosa di simile ad una trama, mentre Derrick traeva spunto dalle mie giocate. Dato che il master non fece alcun tentativo per sviluppare più gioco di ruolo, il mio pg si ritrovò ben presto senza niente da fare. E non ho fatto niente per tre mesi. La campagna divenne la vita di un personaggio, e non una campagna, dal momento che la maggior parte del lavoro era svolta dai Giocatori stessi. La campagna terminò con un fischio piuttosto che con un evviva! A tutt’oggi non so ancora come io abbia fatto a continuare a giocare negli ultimi tre mesi: se solo fossi stato un po’ più esperto di gioco di ruolo credo che avrei mollato dopo i primi due mesi!

------------------------------------------------------------------
Rio: "@#$%…"
Max: "Cosa succede?"
Rio: "Succede che “tu sei una luce sorda”. Mi ci vuole un sacco di tempo in più per immaginarmelo”

-----------------------------------------------------------------

 


Ultimi Post

News da Ashura