WarHammer Invasion

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whinvasionSi tratta di un gioco ambientato nell'universo di Warhammer, del quale, obiettivamente, non sono esperto. Ciò che ci interessa, comunque, in questa sede, è comprendere più o meno come sarà il gioco, cosa si potrà giocare e come.
Dunque cominciamo...
Innanzi tutto, esisteranno, una volta che il gioco arà uscito al completo, sei "forze", 3 per fazione.
ORDINE: Empire, Dwarves, High Elves.
DISTRUZIONE: Caos, Orcs, Dark Elves.

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Sarà possibile unire più forze della stessa fazione, ma non delle due fazioni (ad es., sarà possibile giocare Empire e Dwarves oppure Caos e Orcs, ma non Dwarves e Caos).
Naturalmente, unire più forze, richiederà, in fase di deckbuilding, uno sforzo maggiore (ma ancora è prematuro appofondire, per cui cerchiamo di rimanere sull'idea dei mazzi mono-fazione, comunque consigliati).

COME SI GIOCA?

Ogni giocatore controlla una città (fisicamente una piccola plancia di cartone con splendido artworK) colorata e contraddistinta per fazione. Ogni città ha 3 zone, ognuna delle quale possiede 8 HP (punti vita). Una volta che i punti vita di una ZONA vengono azzerati, quella zona brucia (vi si appone un apposito segnalino); quando due delle tre zone bruciano, l'avversario vince!
Lo scopo sarà, dunque, bruciare 2 delle zone della città avversaria.
In alternativa, esiste un'altra condizione di vittoria: se un giocatore, in qualunque momento, non ha più carte nel proprio mazzo, è eliminato dal gioco e l'avversario vince. Questa seconda condizione rappresenta comunque una via d'uscita per i lunghi match, un rischio nel pescare troppe carte e, di conseguenza, lo sviluppo di strategie che hanno proprio lo scopo di "macinare" il mazzo avversario.

Le 3 ZONE
Le zone in cui è divisa la città, come abbiamo visto, sono 3. Ognuna di esse ha un diverso ruolo nel gioco.whinvasion carta
(Se vedete nella plancia della città, le tre zone sono disposte una per lato e una sopra, ognuna col nome ben visibile).

Sulla sinistra abbiamo la KINGDOM: zona del regno. Fornisce risorse.
Sulla destra abbiamo la QUEST: zona delle missioni. Fornisce carte da pescare.
Davanti abbiamo la BATTLEFIELD: zona di battaglia. Le unità qui presenti attaccano.

Ognuna delle zone ha 8 HP.

I tipi di Carte
Esistono 4 diversi tipi di carta:

UNITA' (UNIT)
Sono le creature, i soldati, i mostri, i personaggi che scendono sul campo di battaglia per aggredire o difendere le città. Forniscono punteggi di difesa e di attacco, che saranno utili durante le battaglie. Molti di loro hanno anche delle abilità o delle restrizioni, a seconda di diversi fattori. Un unità muore quando subisce danni sufficienti a superare la sua difesa (danni inferti tramite il "potere", che sarebbe la forza).
In più, le UNITA', come altre carte, forniscono POTERE, che aumenta, a seconda della zona in cui ci si trova, alcuni fattori (carte pescate, risorse, etc.).

SUPPORTI (SUPPORT)
I supporti rappresentano le fortificazioni, i luoghi, i quartieri e altro che forniscono effetti costanti (o attivabili) a chi le gioca. I Supporti possono anche modificare permanentemente (fintanto che sono in gioco) le condizioni della partita o possono semplicemente fornire una difesa maggiore.

MISSIONI (QUEST)
Le carte Quest si riconoscono facilmente, in quanto sono stampate orizzontalmente. Le Quest saranno spiegate SOTTO, nel paragrafo della CAPITAL PHASE. Basti sapere, comunque, che le missioni forniscono effetti speciali SE si impiega un'unità per risolverle.

TATTICHE (TACTIC)
Le tattiche sono carte ad uso singolo, che vengono scartate non appena vengono risolte. Ogni tattica fornisce un effetto sorpresa, una manovra di battaglia, un effetto distruttivo/curativo che coinvolge uno o più bersagli.

Le fasi del turno
W.I. si gioca in turni. Ogni turno deve essere completamente terminato prima che il prossimo possa avere luogo.
Ogni turno è diviso in 4 fasi distinte:

whinvasion cartaFASE 1 - KINGDOM PHASE, corrispondente alla Zona Kingdom.
In questa fase il giocatore attivo elimina tutte le risorse accumulate in quel turno e le ricalcola, sommando le 3 risorse base offerte dalla Zona Kingdom ai "poteri" presenti nella zona (i poteri sono rappresentati da simboli presenti su Unità e Supporti presenti nella zona.
In questa fase sarà possibile anche far tornare un Unità Corrotta (vedi sotto - Corruzione).

FASE 2 - QUEST PHASE, corrispondente alla Zona Quest
Il giocatore attivo pesca tante carte quanti sono i poteri presenti nella zona (il potere base offerto è 1).

FASE 3 - CAPITAL PHASE, corrispondente all'intera Città
In questa fase il giocatore attivo ha l'opportunità di giocare dalla mano carte come Unità e Supporti. Potrà giocarle in QUALUNQUE delle 3 zone, ricordando che SOLTANTO le Unità nella BATTLEFIELD potranno ATTACCARE. Le altre servono comunque a difendere la zona.
Inoltre, è possibile giocare, in UNA qualunque delle 3 zone, una carta dalla mano A TESTA IN GIU: questa carta si chiama DEVELOPEMENT (sviluppo). Una carta DEVELOPEMENT posta in una zona fornisce 1 HP addizionale a quella zona, per cui i DEVELOPEMENT, acquistano valore fondamentale in certi momenti del gioco (al prezzo di una carta in meno nella mano sostanzialmente da sacrificare, visto che un developement non è più giocabile come carta). IN PIU', alcune strategie si attivano quando una zona è sviluppata, per cui ci si possono anche costruire sopra dei mazzi.

In QUESTA FASE, è possibile anche giocare delle QUEST e inviare UNITA' nelle QUEST...Le QUEST sono carte particolari, stampate trasversalmente (un pò come le PLOT in AGOT, per chi lo conosce). Queste carte hanno stampate delle condizioni che, se soddisfatte, forniscono importanti effetti al controllore. Per ottenere questi effetti benfici, occorre inviare unità sulla Quest (utilizzando, dunque, un'azione per farlo).

4- FASE 4 - BATTLEFIELD PHASE, corrispondente alla Zona Battlefield
In questa fase, il giocatore attivo può ATTACCARE una QUALUNQUE delle zone avversarie, che possono comunque essere difese dalle UNITA' li presenti.
Una volta risolto il combattimento, si sarà o distrutto alcune unità o inflitto danni a una ZONA.
Finita la BATTLEFIELD PHASE, il turno finisce e la palla passa all'avversario...

Corruzione - Un pericolo in agguato
La Corruzione è un elemento dell'universo di Warhammer e di molti fantasy...In termini di gioco, alcune carte (specialmente quelle del CAOS, che hanno proprio la capcità di generare questo status) possono CORROMPERE delle UNITA'.
Una Carta CORROTTA diventa INUTILIZZABILE: per concretizzare questa situazione, la carta va ruotata di novanta gradi (TAPpata, in termini Magic).
ALL'INIZIO DELLA KINGDOM PHASE (FASE 1) è possibile far eliminare la Corruzione in UNA SOLA UNITA' tra quelle corrotte che si controllano. Comprendete che avere 3 o 4 Unità corrotte comporta un grosso rallentamento, considerando che UNA SOLTANTO per turno potrà essere risanata.
N.B. Esistono carte, specialmente nella fazione degli HIGH ELVES, che possono togliere la corruzione.

Un occhio alle fazioni
Per cominciare, vi dico che nel SET BASE (Core Set) trovate 4 mazzi precostruiti per EMPIRE, DWARVES, CAOS e ORCS.
HIGH ELVES e DARK ELVES verrano rilasciati in un secondo momento con un espansione a sè stante (alcune carte, per dare un assaggio, sono già state inserite nel Core Set...Al massimo potrebbe essere possibile usarle come FAZIONE di supporto per le altre, al momento).

Ogni FAZIONE ha diverse capacità e punti deboli (i giochi FFG sono famosi per saper caratterizzare al massimo ogni forza in gioco) ben distinti.

Ogni fazione si distingue "cromaticamente".

EMPIRE - Blu/Azzurrwhinvasion
L'impero ha POCA FORZA distruttiva, ma diverse abilità fastidiose, come la rimozione di carte che danno fastidio e soprattutto la capacità di SPOSTARE le UNITA' da una zona all'altra (COSA CHE NON E' POSSIBILE IN NESSUN ALTRO MODO).
E' una fazione poco diretta, ma con molte risorse a disposizione per poter farsi valere anche in momenti inaspettati.

DWARVES - Grigio/Marrone terra
Grande quantità di resistenza e capacità difensive, abilità nel "riparare" ciò che è danneggiato e ottima reattività alle minacce delle oscure forze della distruzione. I "nani" sono solidi e possenti e fanno delle loro numerose risorse di guerra un arma letale.

ORCS - Verde chiaro
Brutalità allo stato puro, tra orchi, gobline e quanto di più malvagio e grottesco i mostri abbiano da offrire. Moltissimi danni diretti ed effetti violenti, anche di distruzione di carte in gioco (l'unica RIMOZIONE TOTALE che distrugge tutte le unità è proprio degli ORCHI). Difficili da reggere se partono come devono.

CAOS - Rosso
Il Caos offre giganteschi mostri e potenti uomini corrotti dal male, con forza altissima. Hanno la pericolosissima capacità di Corrompere le Unità avversarie e di beneficiare di questo status. Possono minare alla sicurezza delle città con grande semplicità e offrono effetti distorti e malsani, che spesso fanno anche male a loro stessi...Ma la vittoria, per il Caos, non ha prezzo.

PER ORA CREDO sia sufficiente per avere un'idea del gioco...
Vi consiglio VIVAMENTE di iscrivervi al SITO FFG (come ho fatto per gli altri giochi), in quanto oltre a essere uno splendido sito, rimarrete aggiornati su tutte le novità e avrete modo di conoscere le simpaticissime comunità.

Se avete domande, fatele...In base a quanto so, cercherò di rispondere.
E VI RIBADISCO...ISCRIVETEVI AL MIO FORUM SU W.I., così che gli interessati possano cominciare a fondare la comunità e ci organizziamo anche per un RELEASE degno di questo nome!

http://warhammerlcg.forumfree.net/

STAY TUNED
War is Coming.

Vostro
DB

 


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