La musica nel GDR

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La musica nei GDR

 

Credo che la musica sia una caratteristica che tutti i Master di Gioco sperimentano almeno una volta nella vita. Che sia solo musica di sottofondo dalla radio o musica sinfonica che sottolinea la coreografia, tutti la provano almeno una volta. Comunque c'è una curva di abilità anche nell'utilizzo della musica. Ci sono modi di usarla così efficaci che alcuni giocatori pensano di essere realmente piombati dentro ad un film interattivo, dato che ogni azione intrapresa sembra puntualizzata da suoni meravigliosi e ben scelti.


Il primo accorgimento è quello di scegliere un tema. Non intendo una canzone tema (parleremo anche di questo più avanti); intendo un tema per la musica. Che si tratti di canzoni o musica sinfonica o di entrambe, un Master deve scegliere la musica adatta al gioco e che sia fondamentalmente congruente. Non incominciate con una musica epica e morbida stile Gattaca per poi proseguire con un assemblaggio da prima linea (musica tecno). Potete miscelare canzoni e sinfonie, ma questa è la difficoltà più ardua da padroneggiare. E nonostante quello che alcuni potrebbero pensare, se la musica è congruente, non è davvero importante quale tipo di musica sia stato scelto e quale sia il tipo di gioco. Il film "Il Destino di un Cavaliere" ha dimostrato che il rock può essere efficacemente introdotto in una storia medioevale ed avere grande successo.

Ciononostante, accertatevi di separare le traccie selezionate. Questo è davvero facile quando si utilizza la musica sinfonica (vedere più avanti). Non c'è bisogno di creare una vostra musica autoprodotta, ma forse è meglio tentare di tirarsi fuori dalla musica usata da tutti. La regola non scritta è che se sentite la canzone utilizzata per uno spot commerciale in tv, la probabilità che sia stata ampiamente sentita ed ascoltata è alta Però se una volta avete usato un CD di musica su cui lavorare, probabilmente è meglio non utilizzare quella musica fino alla nausea dei giocatori, stufi di sentire sempre la stessa musica più e più volte daccapo. Inoltre alcuni giocatori potrebbero non gradire l'idea della musica. I buoni Giocatori di Ruolo esperti sono sempre di questa idea. Di solito soltanto i giocatori inesperti o i Massacratori sono distratti dalla musica. Si tratta di un argomento delicato, soprattutto per quei Master che sono estremamente protettivi nei confronti del loro gioco. Secondo me, la musica è PARTE del gioco ed insultare la musica è come insultare il gioco. L'uso della musica è a discrezione del Master.. Sperimentatelo e vedete come funziona con il gruppo.


"Programma scolastico"
Quando Daniel e Joe giocavano il mio gioco Necropolis, nessuno dei due aveva mai sperimentato prima un vero e proprio sforzo di integrare la musica al gioco. Io avevo già giocato Necropolis due volte prima di utilizzare la musica e quello era il mio primo grande esperimento con la musica. L'ambientazione divenne perfetta quando un pezzo suspence dalla colonna sonora di Alien sottolineò il momento in cui i due personaggi si avvicinavano ad una casa che poteva contenere qualcosa di estremamente pericoloso oppure no. Daniel, un giocatore piuttosto esperto, espresse sorpresa per il successo della musica con loro e puntualizzò che quella scena lo aveva convinto poiché prima non pensava che la musica fosse realmente efficace. Disse che il suo cuore aveva davvero accelerato i battiti. Più avanti, quando Daniel, Joe ed altri tre giocatori parteciparono alla mia campagna GdR Alien (a quel punto avevo tutti e tre i brani della colonna sonora - Resurrection doveva ancora uscire), si congratularono tutti per la perfetta armonia di musica e gioco. D'altro canto, Terminals fu il mio primo tentativo di non utilizzare musica sinfonica preferendo invece musica new age come FSOI, gli Enigma e i Delirium. L'esperimento ebbe meno successo perché la mia discoteca di canzoni era meno estesa e i gusti musicali dei giocatori non erano omogenei. Durò solo per un paio di sessioni prima di ritornare alla musica sinfonica.

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GM: "E' un nocciolo al microplutonio…"
Finlay: "Allora ci avvolgiamo semplicemente in una veste magica e creiamo la nostra piccola stella"
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LA SISTEMAZIONE

"Sistemazione al tavolo di cucina"
Usate i CD. In quest'epoca di duplicatori di CD, più è elevata la qualità della musica e meglio è. Io ho incominciato con le cassette a nastro ma ben presto sono passato esclusivamente ai CD. Altrimenti, sarebbe meglio non avere a portata di mano soltanto i vostri gruppi o compositori preferiti. Piuttosto, per evitare di fermare il gioco mentre cambiate CD, createvi un CD con la musica di cui avrete bisogno per credere che avrete bisogno di loro. Oppure preparatevi diverse compilationo per ogni tipo di musica sotto elencato (Atmosfera, Azione e Coreografia).

Gli altoparlanti dovrebbero essere sistemati dietro al Master o, con prolunghe e cavi, dietro ai giocatori stessi. Cercate di evitare di metterle di fronte al Master. Non alzate troppo il volume. Ho cozzato io stesso contro questo muro e sono stato testardo prima di cedere su questo punto. La musica sembra più tranquilla dalla prospettiva del Master dal momento che gli altoparlanti proiettano il suono lontano da lui. Per evitare questo, lasciate che i giocatori regolino il volume al livello che ritengono più agevole per loro. Può sembrare basso… ma non lo è per loro. Naturalmente, ci sono situazioni in cui la musica può anche essere più forte. Questo vale solo se la musica è DENTRO al gioco. Se anche i personaggi in gioco stanno ascoltando la musica, allora può essere più forte, o più penetrante dal momento che la musica fa parte della scena stessa.

"Sistemazione intorno a una tavola lunga"
All'inizio di una campagna Necropolis, Derrick e Joey erano bloccati in un night club sulle tracce di un trafficante di droga che erano pagati per trovare. Era una notte selvaggia. Le porte si aprirono e la musica irruppe come un'esplosione. Il volume non era realisticamente comparabile a quello degli amplificatori di un locale, ma l'avevo selezionato alto abbastanza per fare in modo che i Giocatori avessero problemi a parlarsi l'un l'altro così come accadeva ai loro personaggi. Quando il locale divenne affollato al punto che stavano per perdere la loro preda, Joey alzò la sua magnum e sparò un colpo in aria sperando di disperdere la folla. Non si sentì nessuno sparo. La musica era così forte, e la gente era così assorta nel ballo, che nessuno udì nè si accorse dello sparo. Joey abbassò la sua pistola incredulo e attraverso la pista di ballo guardò Derrick, che si strinse nelle spalle. Perseverarono nel loro intento e finalmente riuscirono a prendere il cattivo. Joey sparò di nuovo, ma questa volta lo sparo sibilò rasente alla folla, mancando di poco le teste della gente che ballava, andando a colpire la spalla di un passante dopo aver attraversato la finestra, un parchimetro ed il finestrino di un'auto parcheggiata nella strada. La musica non si arrestò mai.

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"Sistemazione per terra"
GM: "Certo che hai un'armatura piuttosto strana… Come te la sei fatta?"
Hollister: "Non so bene: l'altro giorno Evans cercava di sfornare delle tortine…"
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Ci sono tre tipi di musica a seconda delle situazioni di gioco.

MUSICA D'ATMOSFERA
La musica d'atmosfera è più o meno il primo tipo di musica che i Master sperimentano. Di solito, si tratta di un brano più morbido in sottofondo che sottolinea il livello emotivo che il Master spera di evocare in quella scena. Se si trattasse di una giocata horror, naturalmente, ci sarebbe una musica raccapricciante e carica di presagi. L'inserimento di qualche piccolo brano differente aiuta a sottolineare una scena carica di suspance, come ad esempio l'irruzione dei pg nell'edificio di una corporazione di elevata tecnologia. Comunque il primo errore che può fare un Master è quello di utilizzarla per TUTTO il tempo. L'avere costantemente musica in sottofondo fu il mio primo errore, dal momento che ai giocatori importava poco di prestare attenzione al gioco quando veniva utilizzata una musica importante. La musica d'atmosfera favorisce… l'atmosfera. Usatela solo quando è necessario creare una determinata atmosfera.I brani di musica d'atmosfera devono essere lunghi e molto semplici. Soltanto la musica sinfonica è realmente efficace quando si tratta di creare un'atmosfera paurosa o carica di tensione. Quando invece l'atmosfera deve riflettere un certo batticuore, sono più indicate le canzoni.

Charles era uno dei primi giocatori di Cercarotta ed ha continuato a giocare fino alla fine. Io ho perfezionato la mia tecnica musicale nel corso della campagna di gioco. Avevo una discografia molto ampia ed ho utilizzato musiche che nessuno aveva mai sentito prima o che non potevano essere facilmente riconoscibili. Charles non aveva visto Crimson Tide all'epoca in cui utilizzavo quella musica per la giocata. Più avanti mi disse che aveva finalmente visto il film e che mentre ascoltava la colonna sonora, riusciva a pensare soltanto agli episodi giocati con Cercarotta. Alcuni mesi più tardi, mi disse che associava ancora quella musica più alle nostre giocate che non al film. Forse era un indizio del fatto che avevo usato troppo quella colonna sonora… così la piantai con Crimson Tide e cercai altre musiche.

MUSICA D'AZIONE
Di solito con la musica d'azione il Master finisce per fare un errore. Una scena d'azione in un film si svolge in un tempo che varia dai trenta secondi ai cinque minuti. Invece quella medesima scena d'azione di cinque minuti, quando viene giocata durante una campagna, con i tiri di dado e le mappe, improvvisamente si dilata e si prolunga per più di un'ora. Un Master può anche avere un grandioso brano d'azione, ma nessuna musica d'azione ha la durata di un'ora. Così il Master riprende sempre daccapo il medesimo brano d'azione oppure assembla insieme diversi brani. La musica d'azione sembra una grande idea ma lo è soltanto in teoria. Il gruppo si stanca presto di sentire sempre la stessa musica ripetuta all'infinito, soprattutto nelle campagne per Massacratori, in cui le battaglie sono più frequenti.

Invece un Master dovrebbe utilizzare brani d'azione non ripetuti per sottolineare i momenti specifici di una scena d'azione oppure aspettare una Scena "Coreografata" (vedere più avanti). Si possono usare musiche d'azione per alcune azioni. Ad esempio per gli eventi brevi. Un'inseguimento in auto o un aereo che precipitaMeglio evitarla per i combattimenti di spada o pistola, considerando la quantità di variabili e tiri di dado che entrano in gioco.

Un'ottima eccezione a questa regola è stata la mia prima campagna di gioco Alien (molti anni prima di FUZION). Ci sono così tanti brani musicali disponibili inerenti a questa sola serie, per sottolineare l'attacco degli alieni, che fui in grado di mantenere un'andatura veloce pur collegando assieme ben 15 minuti di musica che non si ripeteva mai. Tuttavia, se dovessi mai rifarlo, dimezzerei la quantità di musica riservandomi i brani di azione per la Coreografia.

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Brown: "Facciamo progressi. Le cose peggiorano ad un ritmo più lento. "
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MUSICA COREOGRAFATA
L'evoluzione ultima delle musiche da gioco, ma attenzione a non confondere il titolo con "senza controllo". La musica coreografata è un brano che si combina perfettamente con la scena in gioco. Persino le svolte musicali coincidono con momenti particolari della scena. Spesso queste scene sono anche punti cruciali nella trama di una campagna di gioco. La musica coreografata può essere d'atmosfera, d'azione o semplicemente una serie di musiche ben posizionate che combaciano con la scena. L'azione coreografata è solitamente utilizzata per assemblare azioni in serie - cioè quelle azioni che si svolgono in una rapida successione che può includere automobili, aerei, imbarcazioni, treni, ecc. Talvolta sono scene di improvvisa realizzazione, talaltra di orribile disfatta. Come vedete la cosa può diventare molto vaga.

E' importante che il Master abbia familiarità con la musica. Ascoltate il brano più e più volte. E poi riascoltatelo ancora. Cercate di comprendere la musica, i toni alti e i toni bassi. Individuate dove il tempo raggiunge il suo zenith e quando il brano cambia passo. Vi sorprenderete dell'efficacia della musica e di come ne sarà impressionato il gruppo quando li spaventerete e la musica seguirà la vostra guida. Ecco perché dico che questa è l'evoluzione ultima delle musiche da gioco, perché comprendere così bene un pezzo musicale implica la buona conoscenza di diverse materie.

Talvolta masterizzo sessioni molto piatte con storie da cui è difficile districarsi, ma un aspetto per cui vado fiero nelle mie giocate è la mia capacità di usare la musica. Possiedo più di 100 colonne sonore di film e compositori diversi ed ho memorizzato almeno la metà di esse. Di solito riesco ad immaginare quale brano utilizzare da quale CD ben prima che la scena lo richieda, superando l'ovvio ritardo che si viene a creare. La parte stimolante è trovare il modo per far terminare il brano che sottolinea un'azione coreografata contemporaneamente alla conclusione dell'azione giocata. Questa è la cosa più difficile di tutte. Alcune volte, ho utilizzato questo trucco a mio vantaggio. Con Cercarotta ebbi due buoni esempi di utilizzo della musica in maniera integrata come se fosse parte della giocata stessa. L'episodio più eclatante avvenne con Stasco. Per chi non ha familiarità con Cercarotta, dico che Stasco è un gigantesco pianeta di un universo in cui la popolazione vive in mostruosi blocchi cittadini che si muovono su binari per tenere il passo con i sei soli del sistema che fornisce energia. La navicella spaziale del gruppo, insieme alla navicella che il gruppo stava aiutando, precipitò su Stasco. Più tardi, i giocatori scoprirono di essere sfortunatamente precipitati sui binari di uno di questi edifici. Gli edifici non si sarebbero fermati. Negli ultimi istanti, mentre il mostruoso edificio li chiudeva, i pg corsero contro il tempo per liberare gli amici intrappolati nell'altra navicella e scappare con la loro. Feci partire il brano finale della colonna sonora di Seven, che ha una durata di undici minuti. Dissi ai giocatori che quella musica non si sarebbe fermata, e che dopo il segno dei 10 minuti, l'edificio LI AVREBBE RAGGIUNTI. Caso vuole che il brano musicale selezionato crei una tensione fino al fatidico tre finale. Funzionò a meraviglia. L'equipaggio scappa da una navicella e fugge verso l'altra. L'edificio demolisce una navicella, l'equipaggio scappa nell'altra, la musica finisce e la navicella parte.

CANZONI A TEMA
O punti focali, su cui centrarsi. Nelle giocate ad episodi, un brano a tema è un'idea grandiosa poiché da ai giocatori la sensazione di trovarsi in uno show televisivo, con un suono che li immerge nell'atmosfera di gioco. Tuttavia cercate di non far durare troppo a lungo questi temi. Non incominciate ogni sessione con la versione integrale di “We Will Rock You” dei Queen in TUTTE le sessioni. Sarà presto roba vecchia. Piuttosto, fatene un mix, troncatela all'improvviso. La canzone tema non dovrebbe durare più di un minuto o al massimo un minuto e mezzo. Il tema dovrebbe essere abbastanza difficile da riconoscere se possibile, cosicchè quando il gruppo l'ascolta, lo identifica con il gioco e non con il film da cui è tratta la musica.

CANZONI
Curiosamente, le canzoni sono le più difficili da utilizzare. Alcuni potrebbero persino considerare una certa canzone come un fattore che va' a loro svantaggio. Le canzoni sono anche più facilmente ignorate e spesso falliscono miseramente l'obiettivo di creare l'atmosfera. Le canzoni coreografate funzionano meglio come succede per la musica d'azione (quanti Master hanno pensato di utilizzare Spybreak dal film Matrix?). Tuttavia la musica d'atmosfera raramente funziona. Non c'è nulla che necessiti maggior attenzione alla coerenza di un Master che utilizzi le canzoni. Non miscelate musica rave con il country... semplicemente non funziona. Cercate di mantenere una certa varietà nelle canzoni, ma accertatevi che non siano esse a dominare la scena. Cercate anche di non utilizzare esclusivamente i brani di una certa band. Cambiate le canzoni per farle combaciare con la scena, ma ricordate di essere coerenti. Se utilizzate toni da anni 80... mantenetevi su quelli. Lo stesso se usate Heavy Metal, Techno, ecc.

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Max: “Cosa sono quei simboli rotanti?”
Carpenter: “…Ummmm…Non hai mai visto Predator?”
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BRANI CONSIGLIATI
E' difficile per me consigliare gruppi o canzoni specifici dal momento che la varietà e quantità di canzoni disponibili sono ovviamente piuttosto elevate. In ogni caso, ammetto di avere le mie preferenze. Tanto per incominciare le canzoni utilizzate da Terminals. Ho usato Delirium e Front Line Assembly. Come ho detto, dipende dai gusti. Non sto a citare le grandi bands (U2, AC/DC, gli Who), ma vi raccomando di evitare uno stile: prendete le distanze dai vari giovanissimi Brittany, Christina, N’Sync, etc. Fate a tutti questo grande favore... grazie!.

Front Line Assembly – Un mio amico li definiva ambientazione tecno-industriale, ma se state giocando una campagna cyberpunk, Tactical Neural Implant dei FLA è caldamente raccomandata. La musica è dispersa sui testi, ma i suoni sono intelligenti e piuttosto originali. Hanno prodotto anche alcuni brani molto spettrali adatti per la musica d'atmosfera
Moby – Musica grandiosa e molto varia che offre ottimi brani di elevato impatto emotivo.
Vangelis – Il re della musica d'atmosfera. Ridley Scott non si può sbagliare.
Delirium – Musica più leggera, di stile etnico degli stessi componenti dei FLA


SINFONICA
La mia specialità. La musica sinfonica, se utilizzata nel modo giusto, può trasportare una campagna in un'altra dimensione. Ma il gioco intrigante è quello di trovare la coerenza. Probabilmente è saggio rimanere coerenti a un certo stile di musica o addirittura a un solo compositore. La sinfonica è una grande musica d'atmosfera ed è anche una fantastica musica d'azione, ma quando viene coreografata diventa magia. La scelta è molto ampia; un Master può trovare tutto quello che gli serve per sottolineare una scena. Il problema è acquisirla. Alcuni compositori funzionano meglio di altri, ma è sempre un problema utilizzare colonne sonore di film facilmente riconoscibili. Ad esempio, non utilizzate mai la musica di Guerre Stellari, a meno che non stiate giocando una campagna di Star Wars. Non importa quanto quel brano sia poco ascoltato... state in campana. Di solito usare le musiche di un film da 400 miliardi o più – o di un film che ha vinto un Oscar o comunque un premio, non è una buona idea. Naturalmente ci sono alcune eccezioni. La cosa peggiore che possa accadere durante una sessione di gioco è far suonare una musica che qualcuno riconosce o che addirittura lo induce a domandarsi continuamente “Ma dove l'ho sentita?”


BRANI CONSIGLIATI * il meglio
Hans Zimmer -- Hans sta quasi diventando il mio compositore preferito. Molti dei suoi lavori non sono specifici per un film e i suoi ultimi film hanno soltanto ottenuto riconoscimenti. Siate cauti con i suoi primi lavori (Top Gun, i Giorni del Tuono). Backdraft può essere un esempio ovvio, ma statene alla larga... è troppo abusato.
*La Sottile Linea Rossa – La migliore colonna sonora d'atmosfera finora ascoltata. Brani musicali fantastici ed alcuni pezzi veramente epici che durano fino a dieci minuti.
Il Gladiatore – Un po' troppo utilizzato per essere una colonna sonora di Zimmer, ma ora ci sono due CD disponibili. Una grande musica d'azione in più tracce ed anche qualche pregevole brano etnico.
Broken Arrow – Veramente ottimo per la musica d'azione ma il motivo country può essere troppo distaccato.
*The Peacemaker – Una grande colonna sonora con buona musica d'azione che nessuno riesce ad identificare.
Hannibal – Una buona colonna sonora d'ambiente tranne per i brani che contengono dialoghi. Quelli li detesto.
Jerry Goldsmith -- Prima era il mio preferito. Jerry ha composto per circa 40 anni. Ha ammassato un sacco di musica quasi di ogni tipo. Di seguito i suoi lavori migliori. State alla larga da Star Trek.
Il Presagio – L'unico Oscar vinto da Jerry per questo pezzo davvero raccapricciante. Chiunque pensi di intraprendere una campagna horroro o incentrata su una storia del paranormale dovrebbe quanto meno ascoltarlo.
*Air Force One – L'azione abbonda. Davvero un ottimo esempio di musica d'azione coreografata.
Executive Decision – Un altro brano d'azione.
*Total Recall – E' uscito un nuovo CD con più di un'ora di questa classica colonna sonora. E' un must per le giocate di buona fantascienza.
*Alien – Anche se Aliens è davvero unico, può essere utilizzata anche per altri tipi di gioco. E' una buona musica di paura.
Outland/Capricorn One – Un CD difficile da trovare ma contiene 74 minuti di buona musica, più da Outland che da Capricorn.
Eric Serra – Unica, insolita e difficilmente riconoscibile, la musica di Serra si presenta con i film di Luc Besson (Il Professionista, Il Quinto Elemento). Benchè i suoi primi lavori sintetizzati siano piuttosto amatoriali, il suo ultimo lavoro è fantastico.
*Il Quinto Elemento – Great and varied music. E' abbastanza lungo ma non lungo abbastanza. Musica grandiosa e varia.
Il Messaggero – Un film fallito ma una grande colonna sonora.
Il Professionista – Insolito al meglio.
John Williams – Williams è così bravo in quello che fa, che la sua musica vince regolarmente dei premi... e questo è un problema. La sua musica è sempre così riconoscibile, che qualunque sua musica suonata durante una campagna divide i giocatori che non riescono a fare a meno di pensare al film. La musica di Williams è incisa a fuoco sui suoi film ed è virtualmente impossibile separarla da essi... tuttavia...
L'Impero del Sole – Uno dei meno conosciuti film di Spielberg (e chissà perchè?) Una gran musica adatta solo per la coreografata.
Il Mondo Perduto – Evitate il tema di Jurassic park, e quel che resta non è male.


Le migliori colonne sonore di tutti i tempi per ogni Genere (*acquisti must)
Fantasy (D&D, Terra di Mezzo)
Conan (Basil Polendouris)
*Il Primo Cavaliere (Jerry Goldsmith
La Mummia (Jerry Goldsmith)
La Sottile Linea Rossa (Hans Zimmer)
*Il Messaggero (Eric Serra)
*Il Gladiatore (Hans Zimmer)
*Stargate (David Arnold)

Opera Spaziale (Star Wars, Mekton)
*La Sottile Linea Rossa (Hans Zimmer)
Lifeforce (Henry Mancini)
Abyss (Alan Silvestri)
Il Quinto Elemento (Eric Serra)
Il Messaggero (Eric Serra)
*Il Gladiatore (Hans Zimmer)
*Stargate (David Arnold)
Il Comandante Wing (David Arnold)
*Total Recall (Jerry Goldsmith)

Cyberpunk (Cyberpunk 2020)
Hardware (Simon Boswell)
*Il Quinto Elemento (Eric Serra)
Alien (Jerry Goldsmith)

Gotico Spaziale (Alien, Pathfinder)
Abyss (Alan Silvestri)
Dark City (Trevor Jones)
*Total Recall (Jerry Goldsmith)
*Alien (Jerry Goldsmith)

Azione Moderna
*Air Force One (Jerry Goldsmith)
*Face / Off (John Powell)
Broken Arrow (Hans Zimmer)
Ronin (Elia Cmiral)
*Peacemaker (Hans Zimmer)

Horror
*Alien (Jerry Goldsmith)
La Sfera (Elliot Goldenthall)
Il Presagio(Jerry Goldsmith)

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Penner: "Ehi voi, dovreste arrendervi."
Fidler: "Bah....10 a 1 quisquilie... Ne abbiamo viste di peggio."

Penner: "Ok... ce n'è rimasto solo uno... cosa fai... scappa..."
Dias: "OH, Non deve andarsene! Tiralo giù."
Penner: "Credo che hai dimostrato il tuo punto di vista."
Fidler: "Uccidilo!!"
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Articolo a cura di Chris Tavares Dias
Traduzione a cura di Lunastella

 

 


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