I Conflitti - Prima Parte di Chris Tavares Dias

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I Conflitti - Parte Prima
(tra Giocatori e tra Giocatori e Master)

di Chris Tavares Dias dal sito www.serenadawn.com
traduzione di Lunastella

....Soltanto i Master dilettanti fanno favoritismi tra giocatori. Non ho mai visto un Master esperto che ricada in questo errore. Talvolta non dipende neppure dai rapporti di amicizia. Un Master di Gioco di Ruolo cerca sempre di favorire i ruolatori piuttosto che i massacratori.

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L'ORGOGLIO

Talvolta un Master si guarda attorno e vede il nemico. Giocatori che sembrano trarre piacere nel distruggere la struttura della campagna... o forse stanno proprio giocando a un altro gioco. Non sono mica dei lettori della mente. Talvolta i Giocatori semplicemente non sanno dove li voglia condurre il Master. I bravi Master non seguono una direzione fissa, ma diverse destinazioni possibili. Tuttavia un giocatore realizza che dipende da loro. Alcuni conflitti nascono perchè le motivazioni del Master e quelle dei Giocatori sono discordi. L'orgoglio è mortale in un GDR. E' una debolezza per il Master ed è un tratto che deve morire se quel Master desidera accrescere la sua abilità. Un Master deve imparare ad ingoiarsi il proprio orgoglio. L'ariete si ferma con il Master.
E i giocatori non devono precorrere i tempi. Tuttavia, ai giocatori sono concesse le attenuanti. Un giocatore che rifiuta di ragionare può esplodere all'improvviso e riversare la sua frustrazione sull'intero gruppo - facendo tutto quello che può per portare tutti dalla sua parte. L'orgoglio non sfocia sempre in un conflitto tra chi ha ragione e chi ha torto, ma piuttosto tra persone che vi pare di non conoscere più quando devono ammettere di essere state sconfitte. Quando c'è un combattimento tra personaggi, può essere divertente se entrambi i giocatori non la prendono troppo sul serio. Tuttavia, se tutti e due rifiutano di essere sconfitti, improvvisamente si alza il livello di stress. Quando i giocatori cominciano ad agire per conto loro ed il Master si accorge che la cosa sta andando oltre ad un semplice tratto del Personaggio, è tempo di intervenire per fermare la cosa. Individuate il vincitore e premiatelo. E' giunto il momento di frustrare qualche ego. Se invece il conflitto è tra un Giocatore ed il Master, il Master dovrebbe buttar giù e ammettere la caduta, naturalmente a meno che il Master non sia convinto della malafede di un Giocatore che sta cercando di osteggiarlo in ogni modo. Nella maggior parte dei gruppi privi di struttura gerarchica, i conflitti di orgoglio non avvengono perchè ciascun personaggio ha un ruolo diverso e ciascun giocatore si concentra su quello piuttosto che sull'imporsi agli altri. Tuttavia, possono sempre capitare momenti in cui i personaggi combattono tra loro. Se esiste una struttura gerarchica (un capo o un comandante con un rango e funzioni ben precisi), può trasformarsi in una bomba ad orologeria. Può saltar fuori un giocatore che non accetta quell'autorità e ne consegue una vera e propria guerra. Se si tratta di una caratteristica del personaggio, ed il Master non vuole che si scateni una guerra, tocca proprio a lui affrontare il giocatore ribelle e indurlo alla ragione. Se viene progettata una ribellione, occorre che il Master tenga conto di quanto il giocatore che impersona il comandante la prende sul personale.

Questo genere di conflitto gerarchico insorse nella campagna di Ivan, quando Derrick ed io eravamo giocatori. All'inizio, eravamo una squadra di tre soldati, Derrick, io ed un terzo png. Io ero il comandante. Questo livello di autorità non garbava affatto a Derrick e con il passar del tempo egli cominciò a perseguire lo scopo di boicottare l'autorità, disobbedendo agli ordini e facendo quello che gli pareva. Devo ammettere di essermela presa abbastanza sul personale e così la mia missione divenne quella di fargli abbassare la cresta. Però il Master non aveva nessun problema riguardo all'atteggiamento di Derrick e non fece niente per sostenere il mio orgoglio ferito. Le cose andarono avanti così per parecchie settimane fintanto che io fui semplicemente costretto a rinunciare. Non fu intrapresa nessuna azione disciplinare contro il personaggio di Derrick per la sua azione. Se fossimo stati semplicemente messi sul medesimo piano, non me ne sarei lamentato così tanto.

GIOCATORI PREDILETTI

Uno dei più grossi problemi del Master è quando nel 90% dei casi gli oggetti ambiti e le ricompense per un buon gioco di ruolo vanno ad una o due persone in un gruppo di sei.
Talvolta questo risulta così sfacciatamente evidente che ben presto soltanto quelle persone si impegnano a giocare. Altre volte la cosa avviene in modo più sottile e ci vogliono settimane o mesi prima che la cosa esploda nel gioco. Naturalmente la colpa è del Master, che deve sempre e in ogni caso rimanere obiettivo... o per lo meno tentare di esserlo. D'altro canto, i giocatori possono essere soggettivi ma solo fino ad un certo punto. La versione più estrema di questa casistica di problemi si ha quando il Master punisce un giocatore e ne premia un altro. Soltanto i Master dilettanti fanno favoritismi tra giocatori. Non ho mai visto un Master esperto che ricada in questo errore. Talvolta non dipende neppure dai rapporti di amicizia. Un Master di Gioco di Ruolo cerca sempre di favorire i ruolatori piuttosto che i massacratori. Come risolvere questo conflitto? Sfortunatamente è molto difficile far valere questo punto di vista. I giocatori che si sentono emarginati potrebbero prendere di petto il Master o semplicemente... andarsene. Quando un Master si accorge di avere favorito uno o due giocatori del gruppo, dovrebbe fermarsi un momento e pensare a come riequilibrare la situazione con gli altri giocatori. Ci vuole qualcosa di grosso, e bisogna metterlo in campo almeno un paio di volte per stornare ogni sospetto.

Fare favoritismi è un luogo comune di cui si parla praticamente in ogni campagna, specialmente quando nel gruppo ci sono amici di lunga data. Mi è capitato più di una volta di ricadere in questo errore, così come sono stato più volte io stesso vittima di tali situazioni. Quando me ne sono reso colpevole, ho realizzato il problema ed ho cercato di porvi un rimedio. Con Joe il massacratore in Pathfinder, non l'ho fatto. Joe era sempre il fanalino di coda del gruppo, anche a causa del suo smisurato Orgoglio. Avrei dovuto dargli più possibilità di esprimersi, ma gli altri del gruppo non lo sopportavano. Invece, nei casi in cui ero io la vittima, fui sempre costretto a lasciare il gruppo... in ogni situazione.

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Marlee: "Esco da dove ero entrata... "
Berlin: "Come? Cieca, nuda e coperta di ferite?"
Marlee: "Certo che non mi aiuti proprio, sai"
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QUEL PERSONAGGIO/GIOCATORE CHE PROPRIO NON C'ENTRA

Cosa fare? C'è quell'unico Massacratore nel gruppo che insiste a proseguire quando dovrebbe ritirarsi. Un guerriero che non pensa e che uccide il testimone invece di prenderlo vivo. Quel giocatore, il cui personaggio è diametralmente all'opposto rispetto alle motivazioni del gruppo, viene emarginato. Ci sono moltissime ragioni per cui un giocatore/personaggio può cadere in disgrazia con il resto del gruppo. Non è necessariamente colpa del giocatore nonostante quello che se ne potrebbe pensare. E allora di chi è la colpa? Che lo crediate o no, il 90% delle volte la colpa è del Master. Mi dispiace per chi la pensa diversamente, ma quasi sempre l'ariete si ferma con l'intervento del master. Se nessuno sa chi debba essere biasimato, la colpa ricade su chi masterizza la campagna. Se un Master non riesce a maneggiare questo tipo di tensioni, non diventerà mai un Master davvero bravo. Ma come è possibile che sia colpa del Master se un Personaggio o un Giocatore viene escluso? Ebbene, se il problema sta nel Personaggio (e spesso quando il gruppo la prende sul personale, anche il giocatore la prende nel medesimo modo), allora il Master ha la colpa di non aver riconosciuto fin dal primo momento i tratti conflittuali di quel personaggio. Il Master dovrebbe prevedere la possibilità di conflitto e cercare di prevenirla prima che il personaggio entri in gioco. Se il problema è invece il giocatore, allora è colpa di tutti. In primo luogo del Master per non essersene accorto all'inizio, degli altri giocatori per aver estromesso il giocatore e senza aiutare la persona ad integrarsi meglio, e del giocatore emarginato, per aver instaurato per primo un atteggiamento conflittuale.
Comunque il danno è fatto ed ora potete solo cacciare quel giocatore oppure trovare un modo per farlo lavorare con il suo personaggio. Se la colpa è del personaggio ed il gruppo sa che il Giocatore non ne ha colpa, allora la soluzione è semplice: basta cambiare personaggio. Lavorate insieme al gruppo per individuare un pg che possa andare bene. Se la situazione lo permette, forse è opportuno (e personalmente ho sperimentato questo metodo), permettere agli altri "Personaggi" di intervistare la potenziale recluta per verificare se il suo profilo è adeguato al gruppo. Il Giocatore dovrebbe accettare il fatto che quel particolare personaggio non funziona. Talvolta non è neppure il gruppo che decide, ma lo stesso giocatore che arriva a convincersi del fatto che un nuovo personaggio potrebbe funzionare meglio. La soluzione più ovvia in questi casi implicherebbe l'uccisione del vecchio Personaggio, ma onestamente cercate di evitarla a meno che non vada a beneficio della storia. Limitatevi a far muovere quel Personaggio verso altri pascoli.

Nelle situazioni in cui il Giocatore rimaneva con un nuovo personaggio, ho spesso cercato di evitare di uccidergli quello vecchio. In Terminals, un gioco in cui si agisce su diversi piani dimensionali, i personaggi scoprirono presto che nulla era impossibile. Ciascun Personaggio era stato creato separatamente dagli altri e nessuno aveva informazioni riguardo agli altri Giocatori. Anche i mecha in gioco erano totalmente unici. Charles aveva creato un personaggio-maschera che era molto potente con un mecha che amplificava il suo potere a livelli straordinari. Il progetto era semplicemente che tutto venisse canalizzato dalle lenti schermanti del mecha, cosicchè nessuna sua arma fosse più visibile da fuori. Il personaggio era una femmina pilota-guerriera rinnegata dalla sua stessa razza. Le sue abilità fisiche coprivano l'intera gamma dello spettro della luce. Ciononostante, per qualche strano motivo, Charles cominciò a credere di essere stato forzato dagli altri personaggi a creare il profilo della maschera, pur essendo convinto che fosse unico e nuovo. Charles cominciò a sentirsi deluso dal suo pg e chiese di poter cambiare personaggio. Allora inventai un'avventura in cui il gruppo doveva combattere contro un mostro telepatico e telecinetico su una base militare abbandonata di un pianeta alieno che nelle ere aveva subito una glaciazione (era già un problema arrivarci). La lotta doveva aver luogo tra il personaggio di Charles ed un mostro ispirato al demoniaco HR Giger. Il mostro doveva essere ucciso grazie al sacrificio del personaggio di Charles che sarebbe perito insieme a lui in una grande esplosione. La settimana seguente, Charles presentò un progetto mech martellatore ispirato a "Platoon" che poteva facilmente integrarsi con il resto del gruppo. Tuttavia, secondo me quel personaggio era piuttosto labile. Il primo era più orientato ad un buon gioco di ruolo mentre questo nuovo apparteneva alla categoria dei Massacratori. Ben presto, Charles cominciò a pensare di aver fatto un errore. L'ultima avventura con la sua Crufix era stata eccitante e Charles cominciò a rimpiangerla prima ancora che fosse morta. Così mi fermai e diedi a Charles la possibilità di decidere altrimenti. Ma in Terminals, non è mai troppo tardi. Un mese più tardi, il Massacratore venne ucciso tra fiammate di gloria mentre Crufix tornò da un'altro piano dimensionale.

Se invece il problema è nel Giocatore, diventa molto più difficile risolverlo. Credo sia anche il compito più arduo da affrontare per il Master e per il gruppo e il più spesso delle volte, viene risolto malamente. Persino i gruppi più esperti devono spesso fare i conti con un atteggiamento solitamente ascrivibile ai giocatori delle Elementari. La cosa più banale, che capita molto più spesso di quanto la gente non sia disposta ad ammettere, è quando il Master o i Giocatori si mettono contro il diverso DURANTE il gioco. Improvvisamente, la battaglia diventa più accesa oppure qualche personaggio decide di tradire i suoi compagni. Ben presto, il pg nel mirino si ritrova a mal partito con poco o nessun aiuto da parte del gruppo. Il pg viene ucciso e il Master decide di non lasciar creare un nuovo personaggio a quel Giocatore. Un buon segnale di allarme per il giocatore nel mirino sono improvvisi cambiamenti di regole o di rotta da parte del Master. Nelle campagne condotte onestamente non capita quasi mai, quindi, se capita, preparatevi al trauma. L'esempio potrebbe essere una regola che non viene mai utilizzata, secondo la quale "i Giocatori decidono una situazione a caso" ed il Master spiega che se, durante quell'azione viene ucciso un pg, il Giocatore non potrà rimpiazzarlo con un nuovo pg. Non lasciatevi ingannare: questa regola è una vera mistificazione. Viene creata dal Master apposta per buttar fuori i giocatori che lui o il resto del gruppo non gradiscono. Credetemi: se il Giocatore godesse delle simpatie del gruppo e giocasse con un personaggio che risulta gradito, tutti sarebbero ben lieti di fargli riprendere il gioco con un altro personaggio. Il sistema più comune è quello di lasciare semplicemente che gli altri Giocatori si rivoltino ed uccidano quello che è nel mirino. In ogni caso, alla fine tocca al Master dire al giocatore che non è il benvenuto e non può creare un nuovo pg. E questo è il punto di forza di un bravo Master: ESSERE ONESTO. Dire la verità al giocatore. Lo so che si tratta di un concetto difficile da attuare, ma chi viene emarginato merita onestà, a prescindere da quanto sia stato sgradevole. Dite loro che la cosa era già nell'aria da tempo. E' abbastanza frequente il caso di personaggi che vengono buttati fuori senza che ai Giocatori venga detto che è l'ultima sessione a cui partecipano. Dirglielo comporterebbe una repentina defezione dei giocatori che probabilmente preferirebbero non partecipare più al gioco, anche se il loro pg non fosse ucciso. Chiaramente se sanno di non essere bene accetti, evitano di partecipare. Ma è meglio dirglielo e lasciare che il Master controlli il loro pg fino a farlo scomparire dal gioco nel migliore dei modi. Non permettete agli altri Giocatori di attaccare il reietto verbalmente e fisicamente durante le sessioni di gioco, nè di osteggiarlo apertamente riversandogli addosso malumori e nervosismo. Dite la verità. Non importa quanto detestiate quel giocatore: siate professionali. La gente rispetta i Master, se i Master trattano gli altri con rispetto. Non c'è nessuna eccezione in questo. Mandate via il giocatore e poi arrangiatevi a rimuovere il personaggio dalla scena nel modo più adatto al gioco. Magari evitate di far scomparire magicamente nel nulla quel personaggio, a meno che non sia stato presente solo per poche sessioni. Cercate di elaborare al meglio la situazione. Ma fatelo bene, senza dare la sensazione di accanirvi sul personaggio che dovete rimuovere dal gioco.

Questi casi sono per me una vera e propria sfida. Sono stato spesso l'emarginato; sono stato il re degli emarginati. Sono stato il migliore e sono stato il peggiore. Questo problema, tra tutti i conflitti di cui parlo, è quello che si presenta più spesso durante il gioco. Ne ho viste di tutti i colori, da Joe il Massacratore, che veniva messo al muro dei suoi stessi compagni in Pathfinder, a me stesso, che venivo buttato fuori dalla campagna di Doug. E' passato molto tempo da quando sono stato buttato fuori, eppure continuo fermamente a credere ancor oggi che la procedura adottata allora si sia dimostrata il peggior modo possibile per buttar fuori qualcuno. Il master raccontò una storiella riguardo ad alcuni fuorilegge nei marines (facevamo tutti parte di un'unica unità). Io non sono mai stato nei marines, ma il semplice buon senso mi indusse a pensare che questo Master stesse cambiando le leggi a modo suo, compreso il fatto (che afferrai subito) che sarei stato buttato fuori dal gruppo per il turpiloquio che il mio personaggio aveva tenuto nel rivolgersi agli altri personaggi (si trattava di una caratteristica del pg e NON della mia persona). Così avvenne che fu data una pacca sulle spalle al marine che aveva tirato fuori la pistola e fatto fuoco su un altro marine (il mio pg). Onestamente, stiamo parlando di un gruppo di Militari, non di una scuola di educande! Quando facevo ricerche per Alien-FUZION, andai a parlare con alcuni veri Marines dell'esercito degli Stati Uniti. Raccontai loro quella storia con dovizia di particolari. Tutti risero sguaiatamente e mi dissero che i veri marines tra loro parlano molto più volgare del mio personaggio e che gli altri che mi avevano sparato sarebbero stati messi in galera e portati davanti ad un tribunale militare, a prescindere da quanto quello sparo fosse stato utile. La disciplina è fondamentale.
Ammetto che in Pathfinder, avevo lasciato troppo spazio a Joe. Tuttavia, all'inizio, non ero del tutto consapevole dell'antipatia che il gruppo nutriva per lui. Volevo fargli creare un nuovo personaggio. Comunque, se avessi saputo fino a che punto Joe avrebbe preso male quell'antipatia, gli avrei parlato personalmente. Le sessioni erano state divertenti fino a quel giorno fatale, ma anche se gli altri giocatori non mi condannarono per averlo lasciato andare (dato che loro volevano che se ne andasse), mi sento ancora colpevole per il modo in cui è stato trattato in quell'ultima sessione e avrei voluto scusarmi con Joe (se mi leggi - e tu conosci il tuo vero nome - sappi che mi dispiace!)


Rio: "Devo essere del tutto fatto."
Max: "Perchè?"
Rio: "Ho appena tentato di cambiare canale con il cellulare..."
Max: "Davvero?"
Rio: "La cosa più strana è che ho tiranto l'antenna... e poi ci ho riprovato."



(...continua)

 


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