AUT
ORI: Jolly R. Blackburn, Steve Johansson, David Kenzer, Mark Plemmons
EDITORE: Kenzer & Company
PAGINE: 192
DATA PUBBLICAZIONE: 2009
PREMESSA
Hackmaster, tra la marea di 'cloni' di Dungeons & Dragons che hanno invaso il mercato dei GDR in questi ultimi anni, ha sempre occupato un posto particolare: quello del fratellone grosso, cattivo, puzzolente e senza peli sulla lingua.
Da molti infatti viene definito come 'AD&D in steroidi' o 'AD&D con carattere' (in inglese 'attitude'), e per buoni motivi: il Manuale del Giocatore contava più di 400 pagine, infarcite di tabelle e regole in ogni dove, mentre quello del Master 'solo' 368 (!!)... immaginate un AD&D comprendente tutte le regole opzionali comparse in tutti i supplementi, le riviste del settore,i Player's Option e tutte le house rules di tutti i Master con cui avete mai giocato... e avrete una vaga idea di ciò che Hackmaster è.
Considerate inoltre che tutte queste regole non sono affatto opzionali - ma ufficiali. Guai a voi se non utilizzate la Tabella per determinare casualmente il nome della Locanda (persino dell'Oste) in cui i PG si troveranno a pernottare, sembravano voler suggerire gli autori nei Manuali: le regole sono fatte per essere seguite, e non ignorate. Con buona pace del buon Gygax e di chi come lui considerava il regolamento in maniera un pò più elastica...
In cima a tutto ciò, come la classica ciliegina sulla torta, aggiungete tanta, ma tanta cinica ironia e poca, ma molto poca 'correttezza', et voilà, ecco a voi Hackmaster!
O almeno, questa che ho descritto a grandi linee è la prima edizione di Hackmaster, che dagli autori venne battezzata 'Quarta Edizione' (una sorta di allusione ad una versione migliorata della allora nuova di zecca Terza Edizione di D&D, con la quale invece aveva poco in comune). Quella che recensirò qui invece è la seconda incarnazione (Quinta Edizione) del gioco, o meglio, a detta degli stessi autori, una versione introduttiva di quella che sarà la vera Quinta Edizione di Hackmaster (Hackmaster Advanced).
ASPETTO ESTETICO
Esteticamente il manuale non si presenta granché bene, anche considerando i canoni di un prodotto a basso costo: copertina cartonata (non rigida), 191 pagine di carta decisamente scadente (ricorda molto quella di un quotidiano), illustrazioni in bianco e nero discrete, copertina a colori non esaltante di Erol Otus (una vecchia conoscenza per i giocatori di AD&D: illustrò molti manuali ad esso correlati).
Si ha la sensazione di trovarsi davanti ad un prodotto fatto per essere usato poco, una specie di manuale usa e getta: si vedrà poi come questa considerazione possa essere applicata anche ai contenuti.
CONTENUTI
La prima cosa che salta all'occhio sfogliando il manuale è l'assenza del tono ironico, canzonatorio e molto poco 'politically correct' che contraddistingueva la precedente edizione: gli autori hanno giustificato questa scelta adducendo il fatto che furono praticamente costretti ad inserire elementi parodistici e demenziali in Hackmaster Quarta Edizione, per via del fatto che questa clausola fu specificatamente inserita dalla Wizards of The Coast nel contratto di licenza.
Ma in seguito alla scarsa considerazione di gran parte del popolo dei Giocatori di Ruolo (che disprezzavano Hackmaster proprio perchè 'troppo demenziale e stupido'), gli autori decisero di farne volentieri a meno nella nuova edizione del gioco.
Dopo la solita premessa, si passa subito ad un capitoletto di poche pagine che spiega come creare un PG di Hackmaster Basic in pochi secondi; dopodichè, è tempo di analizzare il processo di Creazione del PG in ogni suo dettaglio.
Le novità qui sono poche rispetto al tipico clone di D&D, ma il gioco riserva comunque qualche deliziosa sorpresina: ogni PG infatti dispone di 'Building Points', una sorta di Punti Personaggio che può spendere per acquisire diversi vantaggi, dalle Skills (le Capacità di D&D, che qui sono valutate secondo scala percentuale) alle Proficiences (uso di Armi e Armature) sino alla Specializzazione (che vedremo poi); alcune Razze inoltre non sono molto adatte per determinate Classi (qualcuno ha detto Nano Mago?) e questa peculiarità viene presa in considerazione nel gioco tramite una minore disponibilità di Building Points per i Giocatori che si ostinano a creare PG dalle combinazioni Razza-Classe più strampalate.
I punteggi delle Caratteristiche (che in HMB sono sette: Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Aspetto e Carisma) vengono determinati tramite il lancio di 3d6 (più un d100 in alcuni casi) in ordine; in pratica il Giocatore non può assegnare i punteggi dove vuole. Per farlo, dovrà spendere Building Points: questo rende il Personaggio medio decisamente più terreno e mortale rispetto allo standard cui siamo abituati. Inoltre, ai PG è anche richiesta la determinazione casuale di 2 Quirks & Flaws (Svantaggi): anche qui, non c'è possiblità di scelta. Dovrete attenervi al responso del dado, ma è possibile spendere 1 Building Point e ritirare. In ogni caso al Giocatore non è permesso selezionare uno Svantaggio specifico.
Con i Building Points è anche possibile migliorare la propria abilità con le armi: questo processo viene definito 'Specializzazione', ed è disponibile a tutti i PG a prescindere dalla Classe, sebbene il costo possa variare. Ciò significa che anche il vostro mago potrà finalmente cavarsela con la spada, a patto che spenda un bel pò di BP! Si può migliorare non solo l'abilità nel colpire con l'arma preselta, ma anche la rapidità d'uso, il danno prodotto e il valore iniziativa.
Nel novero delle Classi, Guerrieri e Chierici non si distinguono granchè dal canone, mentre lo stesso non può dirsi di Maghi e Ladri: i primi infatti non dispongono più di slot fissi di Incantesimi da riempire, ma bensi di Magic Points (Punti Magia) che possono spendere per potenziare l'effetto dell'Incantesimo lanciato, oppure per lanciare Incantesimi che non hanno memorizzato; i secondi invece, oltre alle classiche 'Abilità da Ladro' ricevono una riserva di Luck Points (Punti Fortuna) che possono spendere per migliorare l'esito di alcune azioni, diversificandoli enormemente da tutte le altre Classi (solo i Ladri infatti dispongono di Luck Points).
Per la cronaca, trattandosi di un gioco 'Base', le classi disponibili sono solo 4: Mago, Guerriero, Ladro e Chierico (sebbene quest'ultimo abbia a sua disposizione la possibilità di appartenere a diversi Culti Specifici ognuno con proprie caratteristiche), mentre le Razze ammontano a 3 (umani esclusi, ovviamente). Non è possibile creare PG biclasse o multiclasse.
I Punti Ferita, come da tradizione Hackmaster, sono molti ma molti di più rispetto a quelli di un tipico Personaggio di D&D e derivano dalla somma del punteggio di Costituzione (avete letto bene: punteggio, non modificatore) più un bonus fisso derivante dalla Razza (5 per halfling e elfi, 10 per gli altri) più il classico Dado Vita derivante dalla Classe. Come vedremo poi nella sezione dedicata al Combattimento, questa assurda quantità di PF è assolutamente necessaria per la sopravvivenza di un PG di Hackmaster.
Dopo la sezione sulla Creazione del PG si passa a quella dedicata all'Allineamento e all'Onore (Honor): per quanto riguarda il primo, niente di nuovo sotto il sole, mentre il secondo è una peculiarità di Hackmaster, già presente nella precedente edizione del gioco e rappresenta un espediente per penalizzare qui Giocatori che non interpretano correttamente il ruolo del proprio Personaggio. Chi non fa il bravo infatti riceve meno punti Onore o addirittura li perde: ad un basso punteggio di Onore corrisponderanno grossi svantaggi a livello sociale e anche alcune penalità sui tiri di dado; viceversa, i PG con alto punteggio di Onore saranno temuti e rispettati. L'Onore viene abbassato o aumentato dal Master in base alle azioni del Personaggio, ovviamente.
Si passa poi ai Capitoli che elencano le varie Capacità (Skills), Talenti (Talents) e Proficiences, e ciò che stupisce è proprio la quantità di pagine dedicate alle prime: ben 27(!!) cifra che, in un gioco introduttivo, sembra decisamente eccessiva, se non altro perché parte di quello spazio poteva essere utilizzato per dare maggiori informazioni ai Master su come gestire le avventure.
Nel capitolo dedicato agli Incantesimi, oltre alla descrizione degli stessi, ci viene spiegato come far uso dei Punti Magia per potenziare l'effetto dei sortilegi; questa peculiarità è però concessa ai soli maghi e non ai chierici (che fanno uso del sistema classico), per motivi a noi ignoti.
Dopo la sezione dedicata all'equipaggiamento è il turno delle regole sul Combattimento, ed è proprio qui che Hackmaster Basic dà il meglio di sé.
Dimenticate gli scontri statici e privi di colpi di scena tipici di D&D: il combattimento in Hackmaster Basic è qualcosa di estremamente imprevedibile e dinamico.
I contendenti colpiscono i nemici, ma non si limitano a infliggere loro danno: spezzano i loro scudi, li scaraventano a metri di distanza, ne provocano lo stordimento o (più raramente) li mettono a KO con un colpo solo. Tutte queste eventualità si possono verificare sia che stiate giocando un Guerriero, sia che abbiate optato per un Ladro o un Mago, per quanto nel primo caso sia molto più probabile. Persino un misero Goblin può rappresentare un serio pericolo per i PG quindi...
L'imprevedibilità del tutto è data principalmente da due fattori, che costituiscono la differenza più rilevante tra il combattimento così com'era concepito in D&D e quello di Hackmaster Basic: il concetto di 'Dado Penetrante' e la routine 'Attacco-Difesa'.
Il Dado Penetrante è una regola che in pratica permette di infliggere quantità di danni molto elevate a prescindere dall'arma utilizzata: basta infatti ottenere il massimo col lancio del dado, per poter ritirare di nuovo e sommare il risultato a quello precedente; se anche quest'ultimo è 'il massimo', il dado viene rilanciato di nuovo e così via, ad oltranza...
Questo fa si che un combattente possa spacciare un avversario con un sol colpo particolarmente fortunato (ecco qui spiegata la necessità di disporre di più Punti Ferita), e che anche Pg che fanno uso di armi poco letali sulla carta, quali pugnali et similia, possano infliggere danno considerevole se la sorte è dalla loro.
Per 'Attacco - Difesa' invece si intende la meccanica che sta alla base del combattimento dagli albori di D&D, ossia il Tiro Per Colpire.
In Hackmaster Basic non esiste una Classe Armatura 'fissa', ma il Tiro di Attacco (stabilto dal lancio di d20 più vari modificatori) va contrapposto al Tiro di Difesa dell'avversario (sempre stabilito dal lancio di d20 + modificatori), rendendo l'esito dell'attacco molto meno prevedibile. La Difesa è seriamente penalizzata se non si fa uso dello Scudo; le Armature non contribuiscono alla Difesa, ma riducono i danni subiti.
Sono inoltre elencate varie manovre utili ai più svariati scopi, come tenere l'avversario lontano (molto utile se non si vuole essere colpiti e si dispone di un'arma lunga), indietreggiare (riducendo il danno subito), combattere aggressivamente e via dicendo.
Un'altra peculiarità deriva dalla suddivisione del Tempo che non è più in Turni, bensì in secondi: l'Iniziativa qui serve solo a stabilire quando avviene la prima azione del Personaggio, mentre le restanti vengono scaglionate in base al tempo necessario per effettuarle.
I modificatori inoltre non sono più numeri fissi da sottrarre al risultato del dado, ma bensì vanno a ridurre il valore del dado stesso: per attaccare da lunga distanza con un arma da lancio, ad esempio, si utilizzerà un d8 invece di 1d20; per difenderci da un avversario che ci attacca alle spalle non utilizzeremo 1d20 per il Test di Difesa, ma bensì un d8, e via dicendo.
Molto gradevole e divertente l'esempio inserito a fine capitolo, che spiega tramite vignette e disegni come si svolge un tipico combattimento di Hackmaster Basic.
Il Capitolo succes
sivo è dedicato alle regole riguardanti tutte quelle situazioni che possono verificarsi nel corso di un'avventura, quali danni da caduta, individuazione di porte segrete, visibilità. Purtroppo risultano un pò striminzite e di certo non saranno d'aiuto né a chi si avvicina ai GDR per la prima volta (in quanto insufficienti), né ai veterani (i quali potevano dedurle da sé, per quanto sono immediate e scontate).
Mancano particolari importantissimi, soprattutto quelli dedicati alla creazione di dungeon e avventure varie, che in un gioco introduttivo dovrebbero essere fondamentali.
Le note dolenti continuano nei Capitoli successivi: la sezione sui Tesori e Oggetti Magici è decisamente scarsa, considerando soprattutto che questa è una parte importante di qualsiasi GDR che voglia in qualche modo rifarsi a D&D.
Non si capisce perché venga sprecato così tanto spazio per quisquilie quali il "corretto utilizzo e mantenimento dei dadi" (con indicazioni sui vari rituali da eseguire per caricare i propri dadi di energia positiva... ben 12 pagine, tra l'altro prese pari pari dalla precedente edizione del gioco) per poi relegare le regole dedicate al Game Mastering in sole 2 paginette, tra l'altro contenenti informazioni decisamente superflue.
La sezione Bestiario rientra nella norma, comprendendo statistiche di una settantina di mostri corredate di una breve decrizione.
CONCLUSIONI
Non si può certo dire che Hackmaster Basic sia il solito 'clone di D&D', e basta leggersi il Capitolo sul Combattimento per rendersene conto. Si tratta di un gioco che si rifà molto al progenitore, ovviamente, ma che non manca di stupire il lettore con interessanti soluzioni a livello di meccaniche.
Le regole contribuiscono a dar vita ad un sistema vivido, per avventure contraddistinte da buon ritmo, scontri ricchi di colpi di scena e molto 'cinematici'.
Ma perché definire un GDR 'Base' , se poi non si forniscono elementi sufficienti per giocarlo al meglio ? Perché definirlo 'Base' se poi non si mette in grado un ipotetico neofita di gestire le avventure fornendogli tutte le info di cui necessita?
E soprattutto, perché sprecare pagine con descrizioni di miliardi di Capacità quando il gioco è (palesemente) incentrato su altro? C'era proprio bisogno della sezione sulla corretta manutenzione dei dadi?
Non sarebbe stato meglio utilizzare quello spazio per introdurre nuovi Incantesimi, Oggetti Magici o Regole sulla gestione delle Avventure, e aumentare così la longevità del gioco?
Ad esempio, la meccanica che gestisce la risoluzione delle azioni (escluse quelle relative alle Skills) non è molto chiara: da qualche parte si fa riferimento ai fantomatici Test di Caratteristica, che andrebbero effettuati lanciando 1d20 e sommando al risultato il punteggio della Caratteristica relativa; il totale andrebbe poi confrontato con una soglia di Difficoltà prestabilita... ebbene, nel manuale non compare alcuna indicazione sulle Soglie di Difficoltà e su come stabilirle, lasciando il lettore con un bel punto interrogativo.
Così com'è presentato, Hackmaster Basic sa molto di 'furbata', nel senso dispregiativo del termine. E' come se gli autori avessero voluto dire: "con questo manuale ci fate poco e niente, il vero gioco deve ancora uscire: preparate il portafogli...".
Il guaio è che 'Base' non è sinonimo di 'Incompleto'... D&D Base (Scatola Rossa), se vogliamo fare un paragone, era molto ma molto più completo di Hackmaster Basic pur contando molte meno pagine (120 contro 190). Il che è senz'altro da addebitare ad una pessima scelta del materiale da inserire.
In sostanza, un gioco che aveva tutti i numeri per sfondare, si rivela come un prodotto tirato per le maniche, una sorta di aperitivo per invogliare i Giocatori a spendere ultieriori soldi sulla fantomatica versione 'Advanced' che uscirà prossimamente.
Una delusione.
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