Dragon Warriors

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Dragon WarriorsAUTORI: Dave Morris, Oliver Johnson
EDITORE: Magnum Opus Press
PAGINE: 256
DATA PUBBLICAZIONE: 2008

PREMESSA
Dragon Warriors non è un GDR nuovo: ovvero, per essere precisi, altro non è che la versione riveduta e corretta di un gioco pubblicato nel 1985 - 1986 dalla Corgi Books, comprendente tre libretti (il gioco 'base') e alcune espansioni.

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Sull'onda del rinnovato interesse del pubblico verso i GDR di vecchia data e con poche regole (la cosidetta Old School Renaissance) gli autori hanno ben pensato di ripubblicare il gioco, incorporando però in un solo volume tutte le informazioni precedentemente sparse in diversi libretti.
Sebbene non sia propriamente un clone di D&D, Dragon Warriors ha molto in comune con esso: il sistema infatti prevede Classi, Livelli, Oggetti Magici e quant'altro.
Però, e questo è senz'altro ben chiarito dagli autori nell'introduzione, Dragon Warriors si distingue dagli altri giochi in circolazione non tanto per il sistema, quanto per il 'tono' e l'ambientazione.
Il gioco infatti è correlato ad un universo specifico chiamato 'Legend', il quale ha un sapore decisamente medievale (sarebbe più corretto definirlo 'Alto Medioevo', o Dark Ages in inglese) e ben lontano dal classico fantasy generico e sopra le righe tipico di Dungeons & Dragons.
Per far comprendere meglio al lettore cosa intendo, userò le parole degli stessi autori del gioco:

"I GDR Fantasy come D&D - o, in tema di giochi moderni, World of Warcraft - appartengono a quella schiera di prodotti associabili come tono a gente come George Lucas o Chris Columbus. Da questo punto di vista, Dragon Warriors sarebbe invece più simile ai lavori di Guillermo del Toro o Tim Burton."

ESTETICA

Dragon Warriors si presenta come un robusto manuale in copertina rigida di 256 pagine. L'impaginazione è ottima, la grafica ridotta all'essenziale, il testo è disposto in due colonne su semplice sfondo bianco ed è molto leggibile. Le illustrazioni interne sono in bianco e nero e, così come quella in copertina, contribuiscono egregiamente a rendere l'atmosfera dell'universo di Legend.

CONTENUTI

Dopo l'immancabile Introduzione e il capitolo dedicato al concetto di Gioco di Ruolo in generale, si entra subito nel vivo del sistema con la Creazione del Personaggio.
Ci si rende subito conto di quanto questo processo sia rapido e lineare in questo gioco, soprattutto se paragonato a quello dei GDR di ultima generazione: in Dragon Warriors non ci sono Capacità o Talenti da scegliere, e la stragrande maggioranza delle abilità del Personaggio è determinata dalla Classe.
Il Giocatore può scegliere tra sette Classi differenti: il Cavaliere (Knight), combattente superbo con ottimi valori sia in attacco che in difesa; il Barbaro (Barbarian), indomito guerriero contraddistinto da furia distruttiva in battaglia, ma meno abile del Cavaliere per quanto riguarda la difesa; lo Stregone (Sorcerer), un incantatore versatile che può disporre di un vasto assortimento di magie per le più disparate evenienze; l'Elementalista (Elementalist), un incantatore che è specializzato nella magia dei 5 Elementi (Fuoco, Aria, Acqua, Terra e Oscurità); il Mistico (Mystic), una specie di monaco - psionico, un'asceta che sa cavarsela nel combattimento ravvicinato e può fare affidamento sui poteri della mente e dello spirito; l'Assassino (Assassin), una sorta di ninja, corrispondente al ladro di D&D (ma molto più mortale !); e infine il Mago da Battaglia (Warlock) che unisce ad una certa competenza marziale l'abilità nell'uso di diverse magie dall'alto potenziale offensivo e rafforzativo (un pò come il guerriero/mago di D&D).
Come dicevo in apertura, gran parte delle statistiche sono fisse e dipendono dalla Classe scelta: ad esempio, un Cavaliere inizia il gioco con Attacco 13, Difesa 7, 1d6 + 7 Punti Vita, Difesa Magica 3, Evasione 4, Furtività 13 e Percezione 5; basta copiare questi numeri sulla scheda e siete già a metà dell'opera.
Ovviamente le Statistiche elencate sopra possono venir modificate da punteggi molto alti o molto bassi nelle 5 Caratteristiche principali: Forza, Riflessi, Intelligenza, Talento Psichico e Aspetto.
Queste vengono determinate tramite il lancio di 3d6 come in D&D, ma è molto più difficile che ad un punteggio corrisponda un modificatore negativo o positivo: la maggior parte delle volte vi troverete con un PG che dispone di punteggi medi in tutte le Caratteristiche (altra differenza sostanziale dalle ultime edizioni di D&D, contraddistinte da una certa inflazione di modificatori).

Dopo aver determinato le Caratteristiche e la Classe, e dopo aver copiato le Statistiche base (più modifiche inerenti alle Caratteristiche) sulla scheda, non vi resta che fare lo stesso con l'Equipaggiamento Iniziale (anch'esso dipendente dalla Classe) e le Abilità di ogni Classe, e il gioco è fatto.
Queste ultime non sono molte: scordatevi le miriadi di talenti, capacità e abilità razziali di cui disponevate in D&D... in Dragon Warriors ogni Classe dispone soltanto di poche abilità, quelle necessarie a definirne il ruolo e a permettere al PG di 'fare il suo lavoro egregiamente': i ferri del mestiere, insomma...
Ovviamente, di nuove se ne aggiungeranno man mano che il vostro avventuriero supererà di livello, ma stiamo parlando comunque di una quantità esigua.
Ribadisco che non esistono Capacità o Talenti tra cui scegliere in Dragon Warriors: l'unica scelta che il Giocatore effettua è quella relativa alla Classe, e gran parte delle qualità di cui disporrà il suo PG dipenderanno da essa.

I Capitoli immediatamente successivi prendono in esame le Classi una ad una, analizzando dettagliatamente le singole qualità di cui dispongono. Ad una prima occhiata, l'Assassino ci sembra una spanna superiore rispetto agli altri; il Mistico, a differenza degli altri Incantatori, rischia di affaticarsi quando lancia magie e ciò lo rende un pò meno affidabile alla lunga rispetto, tanto per citarne uno, allo Stregone.
Originale e innovativo l'approccio dell'Elementalista, associabile in parte al Druido di dungeonesca memoria, il quale deve selezionare un elemento tra quelli disponibili nel quale specializzarsi (e interessanti risvolti emergeranno per chi avrà l'ardire di scegliere l'Oscurità come elemento preferito...).

Il Capitolo 6 'In The Beginning' fornisce tabelle per la determinazione del Background del Personaggio, soprattutto la Classe Sociale di origine (che in Dragon Warriors è di importanza fondamentale) e i Linguaggi che conosce.
Nonostante possa sembrare un processo lungo, in realtà ce la possiamo cavare con pochi tiri... e senz'altro il nostro PG ci guadagnerà in profondità.

Il Capitolo 7 'Into Adventure' come da titolo, è dedicato alla gestione di tutte quelle situazioni che possono verificarsi nel corso di un'avventura, quali Arrampicarsi, Muoversi Silenziosamente, agire in ambienti scarsamente illuminati e via dicendo.
Già qui ci si rende conto di un'altra delle peculiarità di questo gioco, ossia l'assenza di una meccanica uniforme per la risoluzione delle azioni: infatti, a differenza del d20 system, qui non tutte le azioni vengono risolte lanciando 1d20 e consultando la medesima tabella delle Difficoltà.
Alcuni test in Dragon Warriors prevedono l'uso del d20, altri di 2d10, altri ancora di 1d6 o di un tiro percentuale...
Questo può ovviamente confondere i neofiti o chi è abituato ai GDR moderni, ma senz'altro suona familiare ai veterani, e comunque non dovrebbe rappresentare un grosso impedimento durante il gioco.
Basta 'farci il callo'...

Il Capitolo 8 'The Rules of Combat' prende in esame le regole per risolvere gli scontri, e consta soltanto di 6 pagine, una caratteristica che non può che risultare ben gradita da chi non ama le simulazioni ultrarealistiche.
In Dragon Warriors il combattimento si svolge in maniera piuttosto semplice: i contendenti agiscono in ordine di Riflessi, e quando giunge il loro turno possono decidere di muoversi di un quarto del loro fattore movimento totale e attaccare, oppure percorrere distanze maggiori ma rinunciando a colpire.
Ovviamente è anche possibile svolgere altre azioni differenti dall'attacco (una lista esemplificativa delle azioni più comuni compare a pag. 71).
Per stabilire se il colpo va a segno, si sottrae la Difesa del Bersaglio dal valore Attacco di chi colpisce: l'attaccante deve ottenere un numero pari o inferiore a questa cifra tramite il lancio di 2d10.
Anche se il colpo va a segno, il danno può comunque venir negato dallo scudo (se il difensore ne possiede uno) o dall'Armatura, la quale ha un Valore Protezione, che viene confrontato con il Fattore Penetrazione dell'arma che colpisce: la cosa interessante è che se il Fattore Penetrazione (determinato lanciando un dado di valore diffrente in base all'arma) non supera il Valore Protezione, l'arma non infligge alcun danno e il colpo viene completamente deviato dall'Armatura.
Questa semplice meccanica pone fine alla 'sindrome da spada' che affligge tutti i personaggi di D&D: in Dragon Warriors ci sono situazioni in cui è preferibile usare una mazza o una lancia al posto dell'onnipresente spada lunga, perchè non sempre l'arma che infligge maggior danno è anche quella con le maggiori probabilità di penetrare l'armatura del bersaglio.

Se ci si confronta con un Cavaliere in armatura, ad esempio, una buona balestra o una lancia (Penetrazione d10) rappresenteranno un'alternativa preferibile alla spada (Penetrazione d8).
Completano il quadro regole per l'uso degli scudi, la gestione delle ferite e la meccanica relativa alla statistica Evasione, utile per evitare palle di fuoco, trappole a dardo e altre cosucce di quotidiana amministrazione per un avventuriero, e che in pratica, assieme alla statistica Difesa Magica, svolge le stesse funzioni del buon vecchio Tiro Salvezza di D&D.

I Capitoli 9 e 10 si occupano della Magia che, a grandi linee, non è molto differente da quella di Dungeons & Dragons. Le liste di incantesimi non sono certo molto ricche, ma considerando che esistono ben 4 'scuole' di magia differenti in Dragon Warriors (Stregone, Mistico, Elementalista e Mago da Battaglia), ognuna con un differente repertorio di sortilegi, la cosa passa decisamente in secondo piano.

Il Capitolo 11 'Game Mastering' è dedicato ai Master: presenta suggerimenti e regole per la gestione dei PNG, l'ingaggio di mercenari, l'uso dei veleni e persino un'interessante tabella con vari tipi di malattie mentali che possono affliggere i Personaggi nel corso del gioco.

I Capitoli 12 e 13 si occupano dell'Esperienza acquisita dai Personaggi, dei vantaggi derivanti dal raggiungimento di determinati Livelli e dei Tesori / Oggetti Magici su cui potranno mettere le grinfie durante il gioco. Qui, nulla di nuovo sotto il sole: vengono forinite tabelle per la determinazione casuale di Tesori e informazioni su come distribuire i Punti Esperienza, oltre alla natura dei miglioramenti derivanti dal superamento di Livello.
Data la forte caratterizzazione medievale del gioco, vengono fornite anche interessanti indicazioni sulla disponibilità dei vari oggetti di equipaggiamento (esempio: sarà molto difficile rimediare una corazza di piastre in uno sperduto villaggio di frontiera...) e anche su come acquistare terreni e edificare castelli.
Risulta evidente, non solo dall'esiguo numero di Artefatti presenti ma anche dalle stesse indicazioni degli autori, che in Dragon Warriors i Personaggi non dovrebbero disporre di troppe chincaglierie magiche (l'ambientazione è a basso livello di magia, e gli stessi maghi non sono ben accetti dalla popolazione).
Nonostante ciò quelli presentati nel manuale sono sufficienti a saziare l'appetito dei Giocatori per parecchie sessioni, e ovviamente il Master può sempre idearne di nuovi.

I Capitoli 14, 15 e 16 si occupano dell'ambientazione, 'The Lands Of Legend' che come già detto in apertura è molto caratteristica e ricorda da vicino la nostra Europa dei secoli bui.
In particolare sono evidenti i rimandi a certa letteratura dal sapore celtico / arturiano: la regione dell'Ellesland è un evidente richiamo alla Britannia altomedievale e l'Impero Selenita (Selentine Empire) è palesemente ispirato all'Impero Romano decadente.
C'è spazio anche per i normanni (Krarth), i franchi (Chaubrette) e le altre culture tipiche del nostro medioevo.
Gli autori si sono sforzati in questo caso di ricreare una certa atmosfera storica, senza però eliminare quegli elementi favolistici o meravigliosi alla base di ogni GDR fantasy che si rispetti.
A differenza di D&D infatti le fate in Legend non sono esseri gentili e caritatevoli, e un goblin è tutt'altro che un esserino debole e sprovveduto... Ovviamente tutto questo deriva dal nostro patrimonio di leggende e folklore, e gli autori l'hanno riportato tale e quale nel gioco, senza modificarlo o renderlo più 'player friendly'; ciò contribuisce a rendere Legend un universo familiare e alieno al tempo stesso.
Completano la sezione, oltre alla descrizione geografica, indicazioni sui riti, le festività e le cerimonie dei vari popoli, nonché cenni di leggende e spunti per avventure, per finire con regole su come gestire le Giostre e i Tornei.
Se c'è una sezione che risplende di luce propria in Dragon Warriors è proprio questa qui, ma d'altro canto gli autori ci avevano avvisato nell'Introduzione: Legend non è Faerun, non è Krynn e non è nemmeno Eberron.

Nonostante il gioco sia decisamente orientato verso un'ambientazione specifica però, il Capitolo 17 'Setting Your Campaign' ci fornisce interessanti indicazioni su come ambientare le nostre avventure nel Giappone Feudale, nell'Antica Grecia o nel Rinascimento; sono presenti inoltre regole aggiuntive su Colpi Critici, danni variabili delle armi e quant'altro non costituisce il 'canone' (l'intera sezione può essere usata a discrezione del Master).

Chiudono il volume i tre Capitoli dedicati rispettivamente ai pericoli dei lunghi viaggi, al bestiario (con più di un centinaio di creature) e un'avventura introduttiva, 'The Darkness Before Dawn', senz'altro gradita e utile per far comprendere ai Master come ricreare l'atmosfera tipica di Legend.

CONCLUSIONE

Dragon Warriors mantiene senz'altro le promesse: si tratta di un gioco 'leggero' per quanto riguarda l'aspetto regolistico, ma decisamente gustoso per quel che concerne l'ambientazione.
Il rapporto qualità / prezzo è ottimo, visto che il manuale contiene tutto ciò di cui si ha bisogno per giocare numerose sessioni; inoltre, com'è prerogativa di altri GDR 'light', aggiungere altra carne al fuoco non è difficile per i Master, e non porta ad uno stravolgimento del sistema.
L'ambientazione, il vero punto di forza d Dragon Warriors, rappresenta una ventata di aria fresca in un mercato dominato da mondi ad alto potenziale magico e popolati da individui dotati di poteri quasi divini.
Legend è invece cupa, cruda, fosca, 'terrena'; eppure dotata di una certa attrattiva; una sorta di ritorno all'archetipo base del fantasy tutto - ossia il medioevo, con tutte le sue contraddizioni, le sue aree oscure, la sua magia e il suo fascino primitivo. Poco importa che il gioco non faccia uso di una meccanica uniforme, o che ci sia un pò di confusione quà e là: alla luce del tutto, si tratta di quisquilie di poco conto.
In definitiva, un prodotto consigliato a chi pone maggiore importanza allo spirito del gioco, alla caratterizzazione dell'ambientazione e al gusto dell'esplorazione, piuttosto che ad un sistema di regole complesso e ultrarealistico.
Se amate giocare Personaggi super potenti, con tonnellate di talenti e diverse scelte a livello di costruzione, Dragon Warriors non fa per voi; allo stesso tempo, se cercate un sistema di regole super coerente e combattimenti realistici, sarà meglio che rivolgiate la vostra attenzione altrove.

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