Old School Roleplaying: La rinascita dei vecchi gdr

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Old School RoleplayingQualche anno fa (2007 o giù di lì, in piena 3.5 mania), navigando per la rete mi imbattei in un sito inglese interamente dedicato alle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons (in particolare Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione).
Assalito da una fitta di nostalgia, iniziai a consultare il forum annesso al sito e lì venni a conoscenza di una folta schiera di appassionati che, in contrasto col trend del momento (tutto rivolto alla nuovissima edizione 3.5 di Dungeons & Dragons), si ostinava a discutere, commentare e persino creare nuove avventure e supplementi legati a quei giochi definiti 'Out Of Print' (fuori stampa), in particolare D&D in tutte le sue storiche incarnazioni: l'Old del '74, il Classic e entrambe le edizioni di AD&D.

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Ciò che mi sembrava allora un fenomeno limitato in quanto a diffusione, si sarebbe poi evoluto in un vero e proprio movimento con migliaia di appassionati e una fitta rete di blog e prodotti a proprio sostegno.
Lo scopo di questo articolo è fornire un'infarinatura di base a chi non ha mai sentito parlare di questo movimento, illustrandone le caratteristiche salienti e i giochi di ruolo che da esso sono derivati.

QUAL È LO SCOPO?

Old School RoleplayingDefinire la filosofia del movimento non è facile: se da una parte i suoi fondatori motivano la scelta associandola alla volontà di dare nuova vita e smalto ad una concezione di GDR ormai non più in voga, dall'altra sembra che alcuni di essi non siano animati da altro che non sia pura nostalgia.
Leggendo quà e là tra i blog che in qualche modo gravitano attorno alla scena Old School infatti (di cui una esauriente lista potete trovare qui: http://grognardia.blogspot.com/p/links-of-interest.html ) , possiamo imbatterci in critiche decisamente obiettive e intelligenti, ma anche in fastidiosi sfoghi che hanno tutta l'aria di essere parto della penna di qualche quarantenne che sogna ancora di avere la metà dei suoi anni e non riesce ad adattarsi alla nuova concezione di Gioco di Ruolo.
In questo caso siamo davanti alla solita lagna generazionale del 'non è più come quando ero giovane io!" et similia, che, partendo da una critica ai GDR, si estende poi a tutta una serie di aspetti che riguardano la vita di tutti i giorni, talvolta rientrando nel campo del revival '80 che tanto va in voga oggigiorno.
C'è anche da dire che in alcuni casi questi sfoghi provengono da persone che non hanno mai sfogliato un Manuale di D&D 3.5 in tutta la loro vita, e pertanto sono decisamente da evitare.

Io vorrei invece concentrarmi sulla parte 'sana' del movimento, le cui critiche condivido e che sono principalmente rivolte alle meccaniche e al concetto (errato) di GDR che le nuove Edizioni di D&D (3.5 , 4.0 , ma anche la serie Player's Option di AD&D) hanno contribuito a diffondere.
I Grognards (che sta per 'vecchia guardia', come amano definirsi ironicamente i sostenitori del movimento) si dedicano alla diffusione dei concetti relativi ai vecchi GDR e si danno da fare affinché questi venerabili anziani non cadano nel dimenticatoio.
Possiamo quindi classificare le attività del movimento (che comunque, detto per inciso, non fa capo ad un'associazione o altro genere di comitato organizzativo, ma si è formato in modo naturale e spontaneo) in due branche: quella dei semplici appassionati che discutono sui forum e sui blog, e quella dei veri e propri autori di giochi. Come vedremo poi, tracciare una linea di demarcazione tra queste due categorie non è facile, in quanto molto spesso gli autori di GDR Old School (detti 'Simulacra' o 'Cloni' dagli addetti ai lavori) non sono professionisti del settore, ma semplici appassionati che hanno deciso di impiegare il loro tempo per realizzare Manuali che si rifanno, in maniera più o meno palese, ai GDR di vecchia data.

Qualcuno si chiederà: che bisogno c'è di realizzare un clone di un Gioco esistente?
I motivi principali sono due: il primo è relativo alla non sempre buona reperibilità dei suddetti giochi (in quanto fuori stampa) ; il secondo invece deriva dal fatto che, essendo i sistemi suddetti fuori produzione e i diritti saldamente in mano alla compagnia che li produceva, nessuno realizza più nuove avventure e supplementi per essi, decretandone così la morte.
Grazie ai Cloni invece, che si avvalgono della cosidetta Open Game License, chiunque può dare vita a nuovi supplementi per il loro gioco preferito e diffonderle senza rischiare di avere guai con le compagnie di Giochi - in quanto il supplemento è de facto collegato al Clone, e non al gioco originale al quale quest'ultimo si ispira.
C'è da aggiungere inoltre che gran parte dei Cloni sono scaricabili gratuitamente dalla rete, cosa che ne favorisce senz'altro la diffusione.

I PRINCIPI DI BASE

Sebbene il movimento Old School possa vantare una certa varietà di pensiero al suo interno (come ci si aspetta da qualunque altro fenomeno di questo tipo), è possibile rintracciare dei connotati di base, dei concetti che ricorrono in gran parte delle considerazioni dei suoi sostenitori:

Old School Roleplaying- POCHE REGOLE: l'Old School è contro i regolamenti iper articolati stile D&D 3.5; un buon GDR deve fornire poche linee guida e lasciare il resto alla capacità di giudizio e al buon senso del Master, che le adatterà alle situazioni che si presenteranno nel corso del gioco;

- ENFASI SULLA CREATIVITA' E LO SPIRITO DI INIZIATIVA DEI GIOCATORI: tra gli elementi più odiati dai sostenitori dell'Old School possiamo senz'altro citare i Talenti e le Skill introdotti da D&D 3.5. L'idea che un Personaggio possa tentare un'azione SOLO se possiede il Talento X o la Skill Y viene pesantemente criticata dai Grognards, i quali invece esortano il giocatore a concentrarsi più sulla descrizione dell'azione che il suo Personaggio sta per tentare, invece che sulle capacità possedute;

- IL GIOCO DI RUOLO NON E' UNA RAPPRESENTAZIONE TEATRALE: la frase è del compianto Gary Gygax, padre di D&D, ma riassume in modo eccellente un'altra delle concezioni base del GDR Old School; che è molto più improntato sull'esplorazione e l'azione che non sulla messa in scena interpretativa o sull'ossessione per la psicologia dei Personaggi (in antitesi con un altro famosissimo GDR: Vampiri).
Questo non significa che tutti gli Old Schoolers siano Power Players, nè che non amino l'interpretazione del ruolo, al contrario: la loro concezione di GDR prevede un buon mix tra questi due importanti aspetti, affinché nessuno prevalga sull'altro;

- LA VITA DELL'AVVENTURIERO NON È PER SIGNORINE: i Master Old School non hanno rimorsi quando un Personaggio muore, perchè è prassi accettata da tutti i Giocatori al tavolo.
Il Movimento Old School critica quindi la necessità di bilanciare tutti gli scontri a seconda del Livello dei Personaggi (vedi D&D 3.5) e allo stesso modo non approva quei Master che aggiustano i risultati dei loro stessi tiri per salvare la pelle agli eroi: 'Let the dice fall where they may' è il loro motto, che in sintesi significa 'attieniti al responso del destino' (in questo caso rappresentato dai dadi).
I Giocatori non sono obbligati ad affrontare tutti gli ostacoli e i mostri che il Master mette sul loro cammino: sapere quando fuggire e quando restare a combattere è una di quelle qualità che un buon Giocatore dovrebbe avere.
Sapere che la morte è dietro l'angolo inoltre arricchisce l'esperienza di gioco rendendola più coinvolgente ed emozionante: superare una trappola mortale solo grazie alle proprie forze, per poi mettere le mani su un ricco tesoro è senz'altro più appagante e soddisfacente rispetto all'affrontare un ostacolo sapendo in cuor proprio che il Master è stato benevolo e sta aggiustando tutti i tiri per salvare la vita del nostro personaggio.

CLONI PER TUTTI I GUSTI

Old School RoleplayingEcco una panoramica dei Cloni più diffusi, con relativi links e breve descrizione.

OSRIC (http://www.knights-n-knaves.com/osric/download.html): sta per 'Old School Reference and Index Compilation' ed è un clone gratuito di Ad&d Prima Edizione (mai tradotto in Italia);

LABYRINTH LORD (http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html): è uno dei cloni più diffusi, basato sulla versione di Dungeons & Dragons Base e Expert di Tom Moldvay / David Cook (mai tradotta in Italia);

SWORD & WIZARDRY (http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18): altro clone molto diffuso, è ispirato alla primissima versione di D&D del 1974 e fa della estrema scarsità di regole un punto di forza;

BASIC FANTASY RPG (http://www.basicfantasy.org/downloads.html): si tratta di un clone di D&D Classico, ma con alcune varianti (ad esempio Razza e Classe separate e meccanismo Classe Difficoltà simile a quello di D&D 3.5);

MUTANT FUTURE (http://www.goblinoidgames.com/mutantfuture.html): di ambientazione post nucleare, è basato su Gamma World, il vecchio GDR Post Apocalittico della TSR.

Ovviamente non è finita qui, ma elencare tutti i Cloni sarebbe impensabile, considerando anche la frequenza con cui se ne producono di nuovi, e alla luce dei fatti la maggior parte si rifà più o meno a quelli che ho inserito in questa breve lista.
Per chi fosse interessato ad approfondire, consiglio di consultare la sezione 'Simulacrum Games' sul forum di Dragonsfoot (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewforum.php?f=48&sid=93e851ed5508518294a7de01a27f3899), dove spesso vengono menzionati nuovi Cloni, oppure tenere d'occhio la rete di Blog (http://grognardia.blogspot.com/p/links-of-interest.html).

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