VgClub.it Lorenzo "Kobe" Fabio scrive:
Recensione -- Videogames
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Titolo: The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass |

Quando si conosce il significato della parola “portatile”
Spesso, quando una saga percorre il tragitto “console casalinga-console portatile”, si è portati a pensare ad un episodio più piccolo, meno articolato e, spesso, meno spettacolare e divertente rispetto a quelli usciti sulle piattaforme da collegare alla tv. Seguendo questo processo mentale, inconscio e misterioso, molti videogiocatori, pur gioendo di fronte alla notizia dello sviluppo del tal gioco in formato tascabile, si trovano a chiedersi perché le software house non lo abbiano proposto, invece, sul più canonico formato da casa. Con l’arrivo delle tre dimensioni, inoltre, il Game Boy Advance si è trasformato in una sorta di retro-console contemporanea: chi vuole ancora il 2D si rivolga al piccolino Nintendo, questo sembravano ripetere gli sviluppatori nell’epoca 128-bit. Tuttavia con l’arrivo di PSP e DS sul mercato videoludico, la questione si è tinta di inedite e interessanti colorazioni. Da una parte, infatti, la console targata sony non ha fatto altro che comprovare e giustificare il pensiero dei videogiocatori di cui sopra: non è un caso che alcuni suoi titoli siano poi stati convertiti per la sorella maggiore PS2. Dall’altra, invece, il Nintendo DS, facendo riferimento alle sue caratteristiche uniche, ha palesato a tutti la ragione di esistenza di moltissimi dei titoli sviluppati in esclusiva su di esso, proprio facendo leva sul concetto di portabilità.
Inoltre, è necessario sottolineare come la saga di Zelda, in ambito di capitoli portatili, sia sempre riuscita a prolungare la sua magnificenza: a prova di ciò il fatto che non pochi ritengano proprio Link’s Awakening, uscito su Game Boy nel lontano 1993, sia, se non proprio il miglior episodio della saga, uno dei più riusciti in assoluto.Il perché di una premessa del genere è semplice da spiegare. Phantom Hourglass, infatti, è nato proprio alla luce di questi due incoraggianti dati di fatto: da una parte il DS che ha rivitalizzato la portabilità, usando doppi schermi, touch-screen e microfoni come concimi, dall’altra il dato storico che Nintendo, con gli Zelda portatili, ha sempre fatto sul serio non lasciando mai nulla al caso. La loro intersezione è semplicemente Phantom Hurglass, un capolavoro, un capitolo di rara bellezza impreziosito da uno stile direttamente ereditato dallo stilosissimo Wind Waker per Game Cube.Ma andiamo con ordine, dal momento che perdersi nel piccolo ma profondissimo oceano di Phantom Hourglass è facilissimo.
I fatti vi porteranno assai presto a conoscere Lineback, un pirata fifone e scaricabarili quanto simpatico ed esilarante. Insieme a lui e alla sua barca, sarete in grado di solcare i mari che dominano il Regno Di Mar. Già perché esattamente come accadde in Wind Waker, il vostro principale mezzo di spostamento non saranno le gambe, ma un’imbarcazione.
E anche in questo caso Nintendo ha dimostrato di aver impacchettato un gioco curato in tutti i suoi aspetti. Se, infatti, nel capitolo per Game Cube le fasi di navigazione erano risultate un po’ troppo lunghe e a tratti noiose, in Phantom Hourglass, le cose sono nettamente migliorate. Intanto le dimensioni più contenute della mappa, causate da una minor capacità di memoria del supporto usato dai giochi del DS, diventano pregio e non difetto: gli spostamenti sono più rapidi e la densità di isole è molto maggiore. Questo porta a un ritmo di gioco più serrato e anche alla sensazione che il Regno Di Mar sia, in realtà, più vivo dell’oceanica Hyrule a 128-bit.
Ma non è tutto. Tra un’isola è un’altra, infatti, vi imbatterete spesso in mostri marini da sconfiggere o in imbarcazioni nemiche da affondare a colpi di cannone. A questo si deve aggiungere la possibilità di pescare pesci e di recuperare tesori sul fondale marino. Entrambe le cose si risolvono in interessanti minigiochi che regalano momenti di divertente svago con il quale intrattenersi di tanto in tanto, quando si vuole fare un brake con la quest principale. Inoltre essi non sono fini a se stessi, in quanto parte integrante con le sub-quest. Insomma due ottimi espedienti che da una parte rendono la navigazione più stimolante e dall’altra aumentano la longevità del titolo.
Ogni traversata, inoltre, dovrà essere pianificata di volta in volta prima dell’effettiva partenza. Questo vuol dire che a voi spetterà il compito di tracciare la rotta che il battello a vapore successivamente seguirà. Ovviamente, potrete correggere l’itinerario in qualsiasi istante richiamando la mappa nautica e tracciandone tramite pennino un altro, così come potrete spegnere ed accendere i motori dell’imbarcazione a vostro piacimento.

Ovviamente Phantom Hourglass, non è solo mare a perdita d’occhio e qualche gabbiano che planando sopra la vostra testa vi terrà compagnia nei vostri viaggi.
Le isole, infatti, nel bioritmo di questo gioco, godono di pari importanza. Ognuna di esse vi porrà di fronte a personaggi ottimamente caratterizzati, a nuove sub-quest o a dungeon da esplorare per poter portare a termine l’avventura principale. Sebbene non siano di grandi dimensioni e non contengano mai una popolazione altamente numerosa, le isole sapranno sempre attirare la vostra attenzione senza mai risultare inutili o eccessivamente vuote come, invece, lo erano alcune in Wind Waker. Se proprio però si vuole muovere una critica, è d’obbligo sottolineare una certa somiglianza tra le varie isole a livello di design e sicuramente una maggior varietà in questo senso avrebbe fatto bene.
Tra l’altro la vostra avventura inizierà proprio su una di queste isole e qui, sulla terra ferma, con l’aiuto di Sciela, dovrete prendere subito le misure con il sistema di controllo. Diffidate di chi dirà che questo è intuitivo e semplice: i primi minuti, soprattutto quando avrete a che fare con molti nemici su schermo, saranno fortemente traumatici. Ma niente paura: una volta che avrete capito come funziona, il sistema di controllo si rivelerà per quello che è: semplicemente perfetto. Camminare da una parte all’altra dello schermo è semplicissimo in quanto vi basterà toccare con il pennino il punto verso cui volete che Link corra. Maggiore è la distanza tra l’eroe e la punta dello stilo, maggiore sarà la velocità di spostamento. Disegnate piccoli cerchi in prossimità dei bordi dello schermo in modo da fargli compiere delle capriole. Una volta armati vi basterà tracciare degli archi di fronte all’eroe per i fendenti, mentre per gli affondi dovrete creare piccoli segmenti che lo congiungano con il mostro da eliminare. L’attacco rotante è eseguibile disegnando un cerchio intorno a Link, mentre per l’attacco in salto sarà sufficiente picchiettare due volte un mostro distante da lui. Questo sarà il vostro abc da imparare preso per sopravvivere tra i pericoli e le insidie che affronterete nella vostra avventura.
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Ad ogni modo, come ogni fan della serie sa bene, i dungeon rappresentano una delle parti più importanti di ogni Zelda che si rispetti. E certamente, Phantom Hourglass, non fa eccezione, ma, c’è un ma. Infatti l’aria di novità, già introdotta dalla semi-nuova ambientazione marina, viene ulteriormente palesata guardando proprio a quest’aspetto. Siamo ben lontani da una rivoluzione, certo, ma due sono gli elementi che rendono fresco e originale l’ultimo capitolo della saga.
Il primo è anche il più ovvio ed è legato a quello che solo il DS può offrire. Il modo in cui i due schermi, il touch-screen e il microfono vengono utilizzati per il superamento degli enigmi sfiora l’incredibile e mostra quanto questi strumenti abbiano alimentato le menti creative del team capitanato da Eiji Aonuma. Stessa cosa dicasi per l’utilizzo degli oggetti che risultano di facile utilizzo: un esempio su tutti il boomerang, dove non dovrete far altro che disegnare la traiettoria che esso dovrà seguire. Se, insomma, gli enigmi a base di massi da spostare o di interruttori da premere iniziavano a stancarvi, preparatevi a incontrarli anche qui, ma sappiate che sono ben poca cosa rispetto alla genialità dei nuovi rompicapi che vi troverete ad affrontare.
L’altro elemento, causa di un certo rinnovamento delle ormai troppo vetuste meccaniche di gioco della saga, è l’alterazione del pattern “nuovo oggetto - dungeon - nuovo oggetto - altro dungeon”. In Phantom Hourglass, infatti, sarà presente un labirinto principale noto con il nome di Santuario Di Mar. Questo luogo ha una particolarità: le sue stanze sono infestate da una nebbia velenosa che risucchia letteralmente l’energia vitale di chi è così folle da addentrarcisi. Ciò che è più, le segrete sono pattugliate da armatissime guardie capaci di stendere con un solo fendente di spada chiunque capiti sotto il loro raggio visivo. Link per sopravvivere in questo santuario, innanzitutto, non dovrà farsi scoprire dalle sentinelle. Ciò non fa altro che introdurre un rudimentale quanto efficace elemento stealth nel gameplay di questo Zelda. Ad aiutare l’eroe, fortunatamente, ci pensano delle zone franche, dove la nebbia non può arrivare e dove le guardie non possono vederlo. Inoltre Link necessiterà della Clessidra dell’Illusione. Grazie a questa, infatti, per un determinato lasso di tempo sarà immune agli effetti malefici della nebbia permettendogli, così, l’esplorazione del santuario senza che la sua scorta di vita venga intaccata. Ciò giustifica l’esistenza degli altri dungeon in quanto Link, sconfiggendo il solito padrone del labirinto, acquisirà della sabbia supplementare, con la quale riempire la clessidra. Questo gli consentirà di avere sempre più tempo a disposizione per l’esplorazione del Santuario del Mar in modo da potersi addentrare sempre più al suo interno.
Guarda il mare quant’è bello
Tecnicamente Phantom Hourglass impone nuovi standard nelle produzioni destinate al Nintendo DS. I modelli poligonali, le texture, gli effetti speciali, tutto risulta gradevole e ben costruito. Come detto in precedenza, l’unico appunto che si può fare al gioco è una certa ripetitività nel design delle isole e nelle ambientazioni dei dungeon, tutti un po’ troppo simili tra loro nell’aspetto. Una certa ripetitività si riscontra anche nel comparto sonoro, che sicuramente è il tallone di Achille di questo capitolo. Le tracce sono tutte di ottima fattura, a tal punto da chiedersi se sia davvero il DS a produrre una qualità audio così di buon livello. Il problema è che le tracce audio sono davvero poche: per fare un esempio esplicativo, la musica che ascolterete nella prima isola sarà identica in tutte le altre. Ottimi e vari, invece, gli effetti sonori che riescono nel compito di caratterizzare ogni azione e ogni diverso personaggio. Portare a termine l’avventura principale vuol dire tenere acceso il DS per almeno 15 ore, ma se si vogliono scoprire tutti, ma proprio tutti, i segreti allora la longevità aumenta e non di poco. Tuttavia, piuttosto che guardare alla quantità di ore, è importante guardare alla qualità del tempo che si passa tra i mari di Phantom Hourglass: se quindici ore vi sembrano pochine, sappiate che il ritmo di gioco è sempre stimolante e non avrete mai tempo per annoiarvi. Inoltre bisogna far notare che il gioco sfrutta la Wi-Fi Connection per il multiplayer: un giocatore controlla Link, l’altro le guardie del Santuario del Mar. L’obbiettivo del primo è recuperare i pezzi della triforza sparsi per il livello, mentre il secondo giocatore dovrà catturarlo. Nulla di molto articolato, ma è pur sempre un buon passatempo.
Leviamo le ancore?
Phantom Hourglass può essere descritto efficacemente con una sola parola: ossimoro. Vecchio e nuovo si incontrano e danno luogo a un capitolo sopraffino, mai sottotono che riesce a mantenere elevato il ritmo di gioco. Ciò che è più importante egli riesce nel compito di mantenere intatta la magia della saga, pur riconducendola alla dimensione portatile. Pur non perdendo nulla in termini di articolazione e magnificenza, il tutto appare ricondotto agli standard che ogni titolo concepito per una console del genere dovrebbe avere. Tuttavia, ciò che perde in quantità, Phantom Hourglass lo recupera in termini di qualità. Scordatevi allora immensi dungeon che necessitano di ore per essere portati a termine, ma preparatevi in quei 20 minuti a sorprese e lezioni di level design. Insomma là dove Twilight Princess ha espanso ogni caratteristica all’inverosimile, Phantom Hourglass ha dimostrato che c’è più materia in un cubo di ferro piuttosto che in un spicchio immenso di spazio vuoto.
Il consiglio, dunque, è quello di acquistarlo ora, subito, immediatamente. Lasciatevelo scappare solo se odiate quell’omino vestito di verde o solo se non avete un DS, ma anche in questo caso il suggerimento è quello di comprarlo insieme a una copia del gioco.
In alternativa:
- The Legend Of Zelda: Minish Cap – Capitolo per GBA sviluppato da Nintendo in collaborazione con Capcom. Brillante capitolo nonostante non sia uno dei migliori.
- The Legend Of Zelda: Link’s Awakening – Storico capitolo per Game Boy. Alcuni lo ritengo addirittura il migliore della saga. Quello che è certo è che un grandissimo titolo dotato di una storia indimenticabile.

By Lorenzo "Kobe" Fabio
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